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ESPECIAL THE LEGEND OF ZELDA

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La historia de toda la saga descrita desde los principios. Conoce una de las mejores sagas de la historia de los videojuegos.
Recopilación realizada por Enock

Moderador: Enock

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ESPECIAL THE LEGEND OF ZELDA

NotaAutor: Enock » Mar 01 Jul 2008, 22:55

En este hilo, voy a ir poniendo toda la historia de la saga de "The Legend of Zelda" para que aprendamos la historia de esta maravillosa saga.

MUCHA ATENCION, en este hilo puedes encontrar un montón de SPOILERS asi que leelo bajo tu responsabilidad.





INDICE

The Legend of Zelda
Zelda II: The Adventures of Link
The Legend of Zelda: a Link to the Past
The Legend of Zelda: Link's Awakening
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Majora's Mask
The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Oracle of Seasons
The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: The Minish Cap
The Legend of Zelda: The Twilight Princess
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Otros Zelda





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La leyenda de Zelda (traducido del término The Legend of Zelda) es una serie de videojuegos de aventura creada por el diseñador Shigeru Miyamoto y producida por la compañía Nintendo, en la que se describen las fantasías épicas del joven Link. El argumento se centra en las aventuras relacionadas con este personaje, quien debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar a su hogar, el reino de Hyrule.

Desde el lanzamiento del primer videojuego, La leyenda de Zelda en 1986, la serie logró una inmensa popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria de los videojuegos, así como éxito comercial alrededor del mundo. Ha sido considerada como la mejor serie de videojuegos en la historia.

Se ha debatido fuertemente sobre la continuidad cronológica de los argumentos de cada juego. Algunos seguidores de La leyenda de Zelda han cuestionado la cronología de la misma, al no encontrar relación alguna entre la mayoría de sus videojuegos. En 2003, Miyamoto declaró que existe un "documento clave", en donde se encuentra detallada la cronología completa de La leyenda de Zelda. Dicho documento se encuentra en la computadora personal de Eiji Aonuma, uno de los responsables de la serie, y es considerado confidencial.

The Legend of Zelda fue principalmente inspirada por las exploraciones que Shigeru Miyamoto hacía de niño en las laderas que rodeaban su casa de la infancia en Kyoto, donde se adentraba en bosques con lagos secretos, cuevas y aldeas. Según Miyamoto, una de sus experiencias fue el descubrimiento de la entrada a una cueva en el medio del bosque. Después de un poco de indecisión, entró en la cueva y exploró sus profundidades con la ayuda de su linterna. Este recuerdo claramente ha influido su trabajo, y la exploración de cavernas es un elemento muy importante en los juegos de Zelda, amén de muchos otros de este mismo diseñador.

Aparte de la infancia de Miyamoto, la mitología nórdica, japonesa e incluso elementos religiosos (como el Diluvio Universal) han influido a la serie, así como la cultura de Europa Medieval. Miyamoto se ha referido a la creación de la saga como un intento de traer a la vida un "jardín en miniatura" para que los jugadores se diviertan en cada versión del juego.

Cuando Miyamoto escuchó el nombre de la esposa de F. Scott Fitzgerald, Zelda, pensó que sonaba agradable e importante a la vez. Rindiéndole homenaje, eligió llamar de tal forma a la Princesa, y tituló su creación La Leyenda de Zelda (The Legend of Zelda).


Sinopsis



Resumen del argumento

Hace mucho tiempo, tres diosas crearon el reino de Hyrule. Según la leyenda, Din, la diosa del poder, fue la encargada de crear y "esculpir" el relieve del reino; Farore, la diosa de la valentía, creó a todas las formas de vida y a las diferentes razas de criaturas mágicas, las cinco imperantes en Hyrule: hylianos, gorones, gerudos, zoras y kokiris; por último, Nayru, la diosa de la sabiduria, redactó cada una de las leyes que habrían de regir el mismo. Una vez que concluyeron sus labores, dejaron en Hyrule un artefacto compuesto por fragmentos similares, en geometría, a tres triángulos de color dorado. Dentro de cada uno de ellos, depositaron sus poderes para cumplir todos los deseos de su poseedor. El objeto fue denominado Trifuerza y, debido a su naturaleza no-divina, fue guardado en un mundo alterno, conocido como "Reino Sagrado" y/o "Tierra Dorada".

La leyenda también menciona que quien encuentre la Trifuerza debe tener un balance de poder, valentía y sabiduría. Sólo de esta manera, podrá hacerse acreedor a los tres fragmentos y hará del "Reino Sagrado" un paraíso habitable. De lo contrario, únicamente recibirá el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes serán repartidos entre los habitantes de Hyrule. La división de la Trifuerza ocasionará que el reino se convierta en un lugar de maldad y tinieblas.



Cronologia

La cronología de las historias relatadas, a través de los videojuegos, ha sido fuertemente debatida entre los seguidores de la serie. Algunos de ellos consideran que los juegos no se encuentran conectados en forma definitiva. Con el lanzamiento de nuevos videojuegos, el orden de cada una de las aventuras de Link se ha vuelto complejo y disputado.

En el manual de instrucciones de TLZ: A Link to the Past (1991) es revelado que el Link protagonista del mismo es un ancestro del personaje aparecido en los juegos para la consola NES. Debido a ello, resulta ser una precuela de los primeros juegos comercializados de la serie (The Legend of Zelda, de 1986, y The Adventure of Link, de 1987). De manera similar, TLZ: Ocarina of Time (1998) es otra precuela de los juegos lanzados para la consola SNES. Su argumento describe el origen de algunos elementos narrativos citados en los juegos anteriores al mismo. Contrariamente, las aventuras de Link en TLZ: The Wind Waker (2002) conforman una secuela progresiva del juego anterior, ya que su argumento toma lugar cientos de años después de los acontecimientos referidos en Ocarine of Time. En éste, la historia ya refiere a Link como el "Héroe del Tiempo" y, debido a su ausencia en el reino, fue necesaria la inundación de Hyrule. Sin embargo, The Minish Cap, Four Swords y Four Swords Adventures relatan aventuras alternativas del personaje, que no han podido ser comprendidas como parte de la cronología anterior. Esta es una de las razones por las que algunos han considerado que no existe relación cronológica alguna entre los juegos de la serie.

Con la nueva entrega de la saga: Skyward Sword, exclusivo para Wii, hay un nuevo giro en la cronología y se confirma lo dicho por Eiji Aonuma referente a la linea argumental del juego:

[quote="Eiji Aonuma]este título [Skyward Sword] tiene lugar antes de Ocarina of Time[/quote]

Debido a algunos detalles que se pueden ver durante el transcurso del juego, como que durante el mismo, forjas la que será una de las piedras angulares de la saga, la Espada Maestra, y, sobre todo, las palabras que te dice El Heraldo, último jefe en derrotar, con un aire a el conocido Ganondorf; y el emplazamiento donde alojas la Espada Maestra (Master Sword), una vez terminado el periplo; nos hacen que pensemos que ese podría ser el principio de la cronología conocida. Por lo tanto, ordenandolo según la história de la saga, este ocuparía en este momento, el primer juego, colocandose antes que, el hasta ahora, "inicio" de la história; el Ocarina of Time.

Historia cronológica

La Guerra de la Trifuerza

En el año 156 desde la creación de Hyrule muchos ansían conseguir la Trifuerza y luchan entre ellos para conseguirla con brutales derramamientos de sangre en sus expediciones hacia la tierra dorada. Surgen siete sabios que, previo consentimiento del rey, encierran la Trifuerza en el templo del tiempo. Para protegerlo de los intrusos se crea un arma para combatir a aquellos que usen el artefacto para el mal: la Espada Maestra. A su vez el templo se protege con tres joyas que son entregadas a los gorones, los zoras y los kokiris, menos interesados en conseguir el poder dorado que el resto de las razas. A su vez se crea la ocarina del tiempo, que sirve para liberar el poder de las joyas y acceder al templo del tiempo, esta reliquia se queda en posesión de la familia real de Hyrule.

Aproximadamente en el año 525 todas las razas empiezan a luchar entre sí por causas desconocidas, pero el rey de Hyrule interviene y pacifica la situación.

El kokiri que vivió

A consecuencia de la guerra, muchas familias se ven obligadas a abandonar sus hogares y huir a sitios más seguros, los kokiri viven aislados de las horribles guerras protegidos en su bosque por el árbol Deku, una madre hyliana consciente de eso deja a su hijo en el bosque Kokiri, ese niño es Link, y crecerá a salvo de la influencia exterior creciendo como un kokiri más.

Ganondorf

Sucede en los años 580-585, Link tiene extrañas pesadillas en las que ve a un caballo huir de un castillo cuyo jinete lleva presa a una extraña niña. Después aparece un misterioso hombre delante de él, de repente el hada Navi entra en su casa y le dice que vaya a ver al árbol Deku, la divinidad protectora está muriendo y le dice a Link que un mal azota la tierra, y le encarga ir a ver a la princesa Zelda, la muchacha le encarga que busque las tres joyas necesarias para entrar al templo del tiempo y proteja el poder dorado de un villano que lo ansía para sí mismo, Link consigue entrar en el edificio y ve ante él la Espada Maestra, al tratar de agarrarla, una extraña aura rodea a Link, mientras el malvado, conocido como Ganondorf, el rey de los gerudo, entra en el templo en pos del poder dorado, pero consigue su objetivo a medias, ya que solo consigue la Trifuerza del poder.

La primera oscuridad

Pese a solo tener un trozo de la Trifuerza, Ganondorf libera la maldad sobre el castillo de Hyrule, y lo convierte en un bastión del mal, desde allí conspira para conseguir las partes de la Trifuerza que necesita, mientras, Link vuelve siete años más adulto por el poder del templo del tiempo, y, guiado por un misterioso individuo conocido como Sheik, parte a la búsqueda de los siete sabios, liberando su poder puede tener alguna oportunidad con Ganondorf, tras obtener el poder de los siete sabios luchando contra los esbirros de Ganondorf en siete templos, Link vuelve al castillo de Hyrule y lucha con el villano, logrando derrotarle a pesar de transformarse en un gigantesco y horrible monstruo, y aprisionándole en un sello, Hyrule por el momento está a salvo, Ganondorf maldice a los descendientes de Link, a partir de ahí, a Link se le conocerá como el héroe del tiempo, Zelda devuelve a Link a su niñez.

El destino de Link

No se sabe lo que fue de Link después de lo sucedido en el Ocarina of Time, según se nos cuenta en Wind Waker, el héroe partió hacia un destino incierto y no volvió a Hyrule, se pueden barajar muchas teorías a este respecto: Link vuelve a ser un niño gracias a Zelda para recuperar sus años mozos, y todo parece en paz, el héroe va a buscar a “un amigo que perdió cuando cumplió su heroico destino y entró a formar parte de la leyenda” no se dice quién es, pero es muy probable que fuese Navi a quien busca, Link, paseando un día con Epona, se encuentra con un skullkid (criatura de los bosques que se dice que es en lo que se convierten los niños cuando se pierden en los bosques perdidos) con una extraña máscara, que le roba el caballo y la ocarina del tiempo, Link, persiguiendo al skullkid, llega a un mundo nuevo conocido como Términa donde un gran desastre está a punto de ocurrir: la luna va a colisionar con la ciudad principal del lugar: Ciudad Reloj, para remediar esta catástrofe, Link debe despertar a cuatro gigantes que con su fuerza detengan la luna, el villano del juego no es Ganondorf, sino la máscara que llevaba el skullkid: la máscara de Majora, que es la causante del desastre.
Viendo la historia el Twilight Princess se situaria después del Ocarina y el Majora's, unos 100 años después. Con un Hyrule que empieza a decaer por las fechorias de Ganondof desde su carcel impuesta en Ocarina.


El diluvio

Aproximadamente desde el 670 al 760 desde la creación de Hyrule suceden los acontecimientos mencionados en el WW: Ganondorf, no se sabe cómo, logra escapar de su prisión y siembra el caos en Hyrule, los habitantes esperan que el héroe del tiempo regrese para salvarlos, pero este nunca llega, desesperados, piden un milagro a los dioses, que responden enviando un diluvio que hunde Hyrule bajo el agua y lo deja reducido a un montón de islas.

"Vacaciones" en el mar

En una de estas islas (Initia) se rememora la salvación de Hyrule por el héroe del tiempo: al llegar a la mayoría de edad, se viste a los jóvenes de verde y se les da una espada y un escudo para que luchen contra el mal, el último de estos jóvenes es un vivaracho chaval de pelo rubio, y el día de su cumpleaños, cuando ya cumple la mayoría de edad, su abuela va a regalarle las ropas verdes y las armas, pero un trágico suceso va a truncar la felicidad: un enorme pájaro llega a la isla llevando a una misteriosa joven con él, de repente la suelta y la chica cae, el chico rubio, ya convertido en Link con sus ropas verdes, va a rescatarla, pero mientras el pájaro rapta a su hermana, Abril, Link decide ir a rescatarla con la ayuda de la chica misteriosa, que resulta ser Tetra, capitana de una banda de piratas, que lo lleva en su barco a la isla del diablo, donde están llevando doncellas de todas partes del mundo, Link falla al intentar salvar a su hermana y acaba en medio del mar, pero, por suerte para él, es recogido por un misterioso barco parlante llamado Mascarón Rojo, que le habla de un mal misterioso, provocado por un tal Ganondorf.

Link pasa diversas pruebas de valor, es reconocido por los dioses, y Mascarón Rojo le lleva a un sitio inesperado: una ciudad bajo el agua llamada Hyrule… después vuelve a la isla del diablo a por su hermana se descubre que el pájaro es aliado de aquel Ganondorf del que le habló Mascarón Rojo, intenta atacarle con su espada, pero es inefectiva porque ha perdido su brillo que repele el mal, Link escapa con la ayuda de aliados inesperados y se pone en marcha para reforjar la espada, también descubre que Tetra es en realidad la princesa Zelda y que Mascarón Rojo es el rey de Hyrule, por seguridad, Tetra/Zelda se queda en la ciudad bajo el agua Hyrule para que Ganondorf no la encuentre (recordemos del Ocarina que Ganondorf tiene la Trifuerza del poder, y Zelda la de la sabiduría) para ello tiene que contactar con las criaturas que una vez poblaron Hyrule, cuando consigue que la espada vuelva a brillar, Mascarón Rojo le encarga buscar siete pedazos dispersos de la Trifuerza para combatir a Ganondorf, que posee la Trifuerza del poder, Link lo consigue y restaura la Trifuerza del valor, después, Zelda es capturada y llevada a la guarida de Ganondorf, Link acude y con ayuda de la princesa sella otra vez a Ganondorf definitivamente, el rey de Hyrule decide dejar el futuro del mundo en manos de Link y Zelda y les ayuda a volver a la superficie, quedándose él bajo el agua.

¿Hyrule resucitado?

El rey deja en manos de Link y Zelda (ahora vuelve a ser Tetra) el futuro de Hyrule y del mundo, se baraja la posibilidad, por el resto de juegos que existen en la saga, que Hyrule sea restaurado, ya que en "a Link to the Past" podemos ver los mismos lugares en el mapa que en "Ocarina of Time", esto quizás se explique en el futuro “Phantom Hourglass” de DS, donde veremos a personajes de "WindWaker", entre ellos Tetra y los piratas.

El retorno de Ganon

El destino del héroe del viento (nombre dado a Link del "WindWaker" por su habilidad de controlar este elemento) es nuevamente incierto, quizás se explique en Phantom Hourglass, pero de momento no está claro, lo que sí es cierto es que tenemos un nuevo Hyrule con nuevos problemas, datado aproximadamente entre los años 2000-2020, mucho tiempo después de los hechos de "WindWaker", el detonante llega cuando aparece un mago misterioso de nombre Agahnim que se gana la confianza del rey, sin embargo, sus intenciones no son buenas, pues expulsa al rey del castillo, y hechiza a todos sus hombres, convirtiéndoles en monstruos, también encierra a la hija del rey, la princesa Zelda, en un calabozo del castillo, la dama, como última esperanza, se pone en contacto con un muchacho hyliano llamado Link que vive con su padre adoptivo, el chico responde a la llamada, acude al castillo, lucha contra los soldados poseídos y rescata a Zelda, y la lleva a lugar seguro: una iglesia donde el sacerdote le explica que para detener a Agahnim, que planea romper el sello de Ganondorf sacrificando a siete doncellas descendientes de los siete sabios que ayudaron al Link de "Ocarina of Time" a sellarle, necesita la Espada Maestra, Link, con las instrucciones del anciano Sasarhala consigue la legendaria arma, destinada desde "Ocarina of Time" a combatir el mal, y acude a luchar con Agahnim, pero es muy tarde, el hechicero rapta a Zelda, que resulta ser una descendiente de los siete sabios mientras Link buscaba la espada, y la encierra junto a las seis doncellas restantes en el mundo oscuro, que es como el Hyrule normal, solo que devastado por el mal ¿a qué se debe esto? Cuando Ganondorf fue sellado la primera vez, los sabios le encerraron en el reino dorado, donde reside la Trifuerza, y su maligna influencia ha convertido el otrora floreciente mundo en una tierra oscura e inhóspita, el lugar perfecto para encerrar a las siete doncellas mientras Ganondorf consigue escapar, Link acude al mundo oscuro, rescata a las siete doncellas guardadas en siete intricados laberintos y vuelve al mundo de la luz para desafiar a Agahnim de nuevo, se descubre quién es el hechicero en realidad: se trata del espíritu del propio Ganondorf, que ha sido enviado desde la tierra dorada para raptar a las doncellas, Link logra derrotar al hechicero y después viaja automáticamente al mundo de la oscuridad, donde debe derrotar al verdadero Ganondorf, que está oculto en una pirámide, cabe destacar que Link no se enfrenta al gerudo, sino a la encarnación monstruosa del villano aparecida en el "Ocarina of Time" conocida como Ganon, el héroe logra vencerle y sobreviene la paz, así pues, el gerudo tuvo que desaparecer en "WindWaker", pero la encarnación monstruosa se sobrepuso y existió eternamente, siempre listo para dar caña en cada juego de Zelda.

Cabe destacar que “A Link to the Past” no significa “un Link al pasado” sino “un enlace con el pasado” (link significa enlace en inglés) y narra las aventuras de los ancestros de Link y Zelda, cuyas aventuras podremos ver en NES (resulta curioso ver como la saga empieza casi por el final).

El viaje de Link

Hyrule disfruta de una paz momentánea, pero Link teme que Ganon pueda regresar, por lo que emprende un viaje para fortalecerse (como bien explica el manual del juego) sin embargo, una tormenta le hace naufragar en una isla misteriosa llamada Koholint, donde se encuentra con una misteriosa chica parecida a Zelda que se llama Marin que la lleva a su casa, una vez despierto, Link piensa en regresar a Hyrule, un búho parlante aparece mientras camina por la isla y le dice que debe conseguir los siete instrumentos de las sirenas para despertar al Pez Viento, deidad de la isla, que le ayudará a volver a su hogar, Link afronta todo tipo de peligros y explora toda la isla buscando los instrumentos, ocultos en terribles laberintos llenos de monstruos, cuando los consigue, acude a un lugar emblemático de la isla: una montaña en cuyo pico hay un huevo enorme donde vive el Pez Viento, donde unos malvados monstruos conocidos como pesadillas mantienen al pez durmiendo, Link lucha con ellas y las derrota, y despierta al Pez Viento, el ser le explica a Link que la isla era todo un sueño, que él mismo estaba soñando, pero que las pesadillas no le dejaban despertar, cuando lo hace, toda la isla desaparece porque el Pez Viento ha despertado, y Link vuelve a encontrarse solo en el mar, no se sabe lo que ocurrió con este Link, pero se dice que en su viaje de vuelta fue a parar a una isla llamada Calatia donde se enamoró de una mujer y creó una familia.

Hyrule desolado

1000 años después, aproximadamente en el 3300 después de la creación de Hyrule, la tierra empieza a llenarse de monstruos que obligan a sus habitantes, salvo unos pocos refugiados, a escapar de Hyrule, dejándola desierta y solo habitada por el mal, el artífice de todo esto era Ganon (el monstruo) en su afán por completar por fin la Trifuerza, la descendiente de la Zelda de "a Link to the Past" envía a su niñera Impa a buscar al héroe de la leyenda, que resulta ser un nuevo héroe de ropas verdes, y dispersa los siete fragmentos de la Trifuerza que ella posee por Hyrule para salvarlos de Ganon, para ser después raptada por el villano, Link llega a Hyrule y, con ayuda de unos pocos refugiados que se ocultan en cuevas para vender armas a los héroes valientes que se atrevan a combatir el mal, Link reúne la Trifuerza y derrota una vez más a Ganon.

El sueño de Zelda

Cuando Link (el salvador de esta Hyrule) cumple 16 años le sale una marca en la mano, y va a pedir ayuda a Impa, quien le buscó pocos años atrás para salvar Hyrule, le comentó que la princesa Zelda había caído presa de un hechizo (lo que no deja muy claro a entender es si la dormida es la Zelda aparecida en "Legend of Zelda" u otra de otro tiempo) para despertarla de su sueño, Link debe recuperar la Trifuerza del valor, en lo más profundo del Gran Palacio, para despertarla, tras encontrar la Trifuerza y luchar contra una versión malvada suya Link expulsa una vez más la maldad de Hyrule y el mundo vuelve a vivir en paz.

Esto NO es una cronologia oficial, ya que de momento no existe. Son hipotsis y demas conjeturas de la gente que sigue esta saga. Aonuma anunció un libro explicando la cronologia. Será cierto?.



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En Ocarine of Time (1998), el malvado hechicero Ganondorf logra encontrar la Trifuerza, pero esta se divide y le otorga el fragmento del poder. Los fragmentos de la sabiduría y la valentía recaen en la Princesa Zelda y Link, habitantes del reino de Hyrule. A partir de ese momento, los secuaces de Ganondorf (integrantes de la raza Twili) intentaron apoderarse del reino y encontrar los fragmentos restantes, pero fueron exiliados a un mundo alterno por espíritus. La única conexión entre ese mundo, llamado "Reino del Crepúsculo", e Hyrule es a través de un espejo interdimensional. Link pasa la mayor parte del tiempo en aventuras en las que debe enfrentar a Ganondorf y otros enemigos, y proteger a Hyrule y a la Princesa Zelda, para evitar que el primero amplie los dominios del "Reino del Crepúsculo" sobre Hyrule y obtenga la Trifuerza, en su integridad.

Universo

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Cada uno de los videojuegos que conforman a la serie —a excepción de las adaptaciones que tratan acerca del personaje Tingle— tienen al joven héroe Link como protagonista. Link es convocado, por el destino, a rescatar a la Princesa Zelda. El principal antagonista es un poderoso gerudo, conocido como Ganondorf —aunque en ocasiones no aparece en alguno de los juegos.
Tal es el caso de algunas adaptaciones para la consola GameBoy Advance en donde el villano es representado por el hechicero de raza minish Vaati, por Bellum (el "espíritu del mal" en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, de la consola Nintendo DS) y por la máscara de Majora (en el videojuego del mismo nombre). Algunos personajes principales han sido omitidos en alguno de los capítulos, como en The Legend of Zelda: Link's Awakening, el cual sólo hizo mención de la Princesa Zelda, mientras que en The Legend of Zelda: Majora's Mask, Zelda es vista a través de un recuerdo de Link.



Los principales escenarios son Hyrule y el Reino Crepuscular. Si bien cada juego tiene un argumento diferente, todos presentan un factor común: la lucha épica del "bien" contra el "mal". En cuanto al seguimiento de la historia, los primeros juegos no se desviaban mucho de la pauta "salva a la princesa que está en peligro". Las más recientes adaptaciones han diversificado la trama, añadiendo giros repentinos a la historia de los personajes y escenarios.[9] La mayor parte de la historia de ambos parajes es conocida por los juegos Link to the Past, Ocarina of Time, Wind Waker y Twilight Princess.



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En una entrevista realizada por Nintendo Dream a Eiji Aonuma, a finales de 2006, Aonuma mencionó que existen dos universos diferentes en la serie. La división en la cronología comienza en el argumento de TLZ: Ocarina of Time, cuando en las últimas escenas del mismo, Link es enviado de vuelta en el tiempo por la Princesa Zelda. Una vez de regreso a su infancia, Link acude a encontrarse de nuevo con Zelda. Después de reunirse con ella, se describe un futuro alternativo en el cual Ganondorf ha sido capturado por viejos sabios, quienes lo encerraron en el Reino Crepúscular; estos datos permiten deducir que el argumento de TLZ: Twilight Princess (2006) ocurre un siglo después de los acontecimientos relatados en TLZ: Ocarina of Time, etapa en que Link todavía es un niño. Mientras tanto, TLZ: The Wind Waker se encuentra en la segunda cronología del personaje, en la que Link ya es un joven adulto, cientos de años después de que Link salvara a Hyrule en TLZ: Ocarina of Time.

Videojuegos



Compuesta de catorce videojuegos oficiales, a partir del último juego lanzado en 2007, La leyenda de Zelda relata las diferentes aventuras de Link, el joven héroe de Hyrule. Ordenadas por fecha de lanzamiento original son:






The Legend of Zelda

Lanzamiento original
JPN - 26 de febrero 1986
EUA - 22 de agosto 1987
UE - 27 de noviembre 1987

Ha sido relanzado en varias ocasiones.


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Toda leyenda tiene un principio y el primer Zelda aparecido fue para nuestra querida NES. Lanzado en el año 1986, para el jugador actual que espere con ansia un nuevo Zelda, puede ser un juego extremadamente simple y arcaico, pero para la época era toda una revolución. Un juego complejo en el que podías usar muchos objetos, un mundo amplio para explorar con secretos y, sobre todo, la posibilidad de guardar partida, algo que para la época era prácticamente utópico. El juego sirvió para presentar a Link, el muchacho del traje verde, a la princesa Zelda (que siempre pone su nombre a los juegos, pero con una honrosa excepción siempre acababa secuestrada) y a Ganon (más adelante Ganondorf), el villano principal, así como las tierras de Hyrule, lugar donde se desarrollan (casi) todos los juegos y, por supuesto, la Trifuerza.




Historia


La historia de este Zelda no es la repanocha, tú eres Link, un héroe vestido de verde con una espada, y tu misión es recorrer el mundo de Hyrule, que está seriamente amenazado por Ganon. Este ha raptado a la princesa Zelda y ha destruido la Trifuerza, dividiéndola en ocho pedazos que ha ocultado en ocho mazmorras. Así pues Link debe superar las ocho mazmorras, conseguir en cada una un pedazo de Trifuerza y, una vez reunidos todos, ir a la mazmorra final y acabar con Ganon para así salvar a la princesa, así de simple, pero bastante acertado para la época, donde la existencia de una historia más o menos sólida que nos llevase a matar monstruos también era utópica.


Aspectos técnicos

Menospreciar a este mítico juego por sus gráficos sería realmente una estupidez, tengamos en cuenta que el juego tiene 20 años desde su concepción y ha diluviado bastante desde entonces. No obstante, si tenemos en cuenta la época, eran unos buenos gráficos, llenos de color, que intentaban aprovechar la limitada paleta de la NES. El personaje principal, Link, estaba bastante detallado, con las partes de su cuerpo bien diferenciadas, amén de los enemigos.

El sonido es otro tanto que tampoco hay que juzgar desde los ojos de la actualidad. El juego introducía por primera vez la tonadilla clásica que siempre ha caracterizado al universo Zelda, usándola cuando nuestro personaje camina por el mundo exterior. Las músicas de las mazmorras tampoco están mal y algunas de ellas han sido usadas posteriormente en otros Zelda. El sonido es bastante normal aunque tampoco es que haya muchos, están los típicos de golpear con la espada, cuando Link recibe daño, al matar enemigos… destaca especialmente el clásico pitidito que suena al resolver un puzzle en una mazmorra, ya introducido aquí.

Jugabilidad


El juego no tiene más misterio que ir avanzando por las mazmorras hasta conseguir reunir la Trifuerza y después darle su merecido a Ganon. El juego no tiene ciudades (aunque sí tiendas) y es todo el rato caminar por el mundo exterior, por lo que se centra todo en la exploración y las mazmorras. Es importante explorar a fondo el mundo exterior porque podemos encontrar, además de las mazmorras, zonas secretas donde encontrar objetos (como los brazaletes de poder) o las clásicas hadas que nos rellenan la vida. El juego se jugaba desde una vista aérea (concretamente en 3/4) y era un Action-RPG con toques de exploración, sello que ha caracterizado a la saga.

Dichas mazmorras fueron las que pusieron las bases del resto de la saga: estamos en un lóbrego edificio donde tenemos que llegar al fondo del mismo, para ello tenemos que explorar las habitaciones de las que se compone la mazmorra, buscando las clásicas llaves pequeñas que nos permiten abrir puertas y derrotar a los enemigos que nos encontremos. También encontrando algún objeto importante que nos servirá más adelante y con la inestimable ayuda del mapa (se muestra un mapa de toda la mazmorra) y la brújula (expone los cofres cerrados de cada mazmorra y la habitación donde se esconde el fragmento de la Trifuerza). Al llegar a la habitación de la Trifuerza había que derrotar a un jefe final para después reclamar el fragmento. No tenía más misterio este planteamiento, pero ha sido usado en todos los juegos posteriores.


Link contaba con una gran variedad de armas y objetos que le ayudaron a rescatar a Zelda en su primer juego. El guerrero contaba con su inestimable espada, que se usaba con el botón A (y no se podía quitar) y que podía subir dos niveles según el número de corazones que tenga (al tener cinco sube un nivel y al tener doce sube a su nivel máximo). Otros objetos que han aparecido en este juego y han sido perpetuados en la saga han sido el arco para atacar a distancia, los brazaletes de poder para levantar objetos pesados, las bombas para reventar paredes y el bumerán para atontar enemigos. Otros objetos menores eran los anillos para fortalecer la defensa de Link, el candil para alumbrarse (este ha sido usado en algunos Zelda posteriores), el bastón mágico, comida para distraer a los enemigos y una flauta que al tocarla volvíamos al inicio de la mazmorra. Un objeto único que no volvió a usarse en la saga era el reloj: lo daban a veces al morir los enemigos y una vez recogido detenía el tiempo unos instantes.

Al acabar el juego Link podía afrontar una búsqueda nueva con nuevas mazmorras, aumentando mucho la vida de un juego para ser de 8 bits, cuando los juegos se acababan en una tarde.




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Zelda II: The Adventures of Link

Lanzamiento original
JPN - 14 de enero 1987
EUA - diciembre 1988
UE - 26 de noviembre 1988

Ha sido relanzado en varias ocasiones.


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Todas las grandes sagas tienen su oveja negra de la familia y en esta ocasión se trata de este. Cualquier parecido de este juego con la saga original es pura coincidencia, un juego que se desvincula de los cánones establecidos por las primeras partes y con el que pasa algo similar a lo que ocurre con otras sagas: en la saga Mario tenemos el Super Mario Bros 2, en Final Fantasy el Crystal Chronicles… y en el caso de The Legend of Zelda tenemos esta segunda parte entre manos. Aparecida en el 1987, solo un año después que la primera, y considerada para muchos la peor de la saga, no volvió a repetir este planteamiento por la acogida, más bien fría, que tuvo.

Historia



¡Oh, no! ¡la princesa Zelda ha caído dormida y no se despierta! Un maligno hechizo se ha abatido sobre ella y la ha condenado a dormir eternamente a no ser que alguien haga algo… Tal vez si Link le da un beso de amor… pero no, así no vale que entonces no habría juego, y claro, como todo Zelda de pura cepa, tiene que estar la Trifuerza por medio, así que para que el héroe de Hyrule despierte a su churri debe encontrarla. La Trifuerza está oculta en un gran palacio protegido por una barrera que solo se desvanecerá si el héroe encuentra seis cristales especiales y cabe destacar que en este juego Link descubrió que tenía una de las tres partes de la Trifuerza en su mano, además de explicarse toda la mitología que rodeaba al misterioso artefacto.



Aspectos técnicos

La segunda parte no se trata de un RPG al estilo del primer Zelda, de hecho es un plataformas de avance lateral con toques roleros que ya explicaré más adelante. Gráficamente es competente aunque con altibajos. Los fondos que veremos en nuestro periplo por Hyrule son absolutamente sosos y con una alarmante falta de detalles, y no me vengáis a decir que la NES no puede dar más de sí, que hay fondos en sagas como Megaman que son una maravilla. Los personajes cumplen sin más y son bastante pequeños, lo que hace que no ocupen mucho espacio en la pantalla, por lo que se puede jugar con comodidad y sin ralentizaciones. Cabe destacar las aldeas que visitaremos, llenas de gente en movimiento. El personaje de Link no está mal hecho, posiblemente es el mejor personaje, a destacar gráficamente la secuencia de la muerte de Link, extremadamente macabra para la época.

El sonido en sí está bien por un lado pero mal por otro: las músicas de las mazmorras y las aldeas está bastante bien, especialmente las primeras que te meten de lleno en la acción. Sin embargo los efectos de sonido son bastante mediocres, la mayoría (especialmente cuando Link ataca con la espada) son pitidos horrendos que hará que no nos pensemos dos veces a la hora de bajar el volumen, son mediocres hasta para la época donde aparecieron.

Jugabilidad

Bueno, aquí llegamos al punto polémico de la cuestión como he mencionado ya de refilón. El juego se aleja de la concepción Zelda habitual y ofrece una extraña mezcla entre plataformas y RPG, ofreciendo dos perspectivas: por un lado el mapa principal (igual que el de cualquier RPG), en el que manejaremos a Link en vista aérea y deberemos buscar mazmorras y pueblos mientras caminamos. Veremos por el mapa unas grotescas manchas negras móviles, si por casualidad tocamos una (algo bastante fácil por los ortopédicos movimientos de Link por el mapa) entraremos en, por así decirlo, una “fase de acción” donde deberemos llegar a la salida luchando con los enemigos que aparezcan, dichas fases son muy cortas pero son extremadamente irritantes cuando vas por grandes extensiones de terreno (y creedme, hay muchas extensiones de terreno) y te acabas chocando cada dos por tres con un bicho. La segunda perspectiva es la antes mencionada: manejaremos a Link como si de un juego de plataformas se tratase, saltando y matando enemigos en un scroll lateral, por suerte Link es más ágil que en la vista aérea aunque, sin embargo, el hecho de que si un enemigo te golpee te mande al quinto pino puede destrozar sobremanera tus ganas de jugar a un juego (todos conocemos la típica situación de ser golpeado por un malo y caer por eso a un barranco). Link visitará en este modo de juego tres zonas distintas: las aldeas (donde podíamos conseguir habilidades haciendo de recadero para los aldeanos) las mazmorras (donde deberemos pillar llaves para abrir puertas y luego terminar con el jefe final) y las cuevas. Estas últimas servirán de enlaces entre zonas de Hyrule o bien para encontrar ítems ocultos, sin embargo estas cuevas destrozan salvajemente la jugabilidad ya que, hasta conseguir el candil, estaban totalmente a oscuras y ¡no podían verse los enemigos! Lo que quiere decir que puedes estar tranquilamente andando y chocarte contra ocho o nueve bichejos seguidos y ni darte cuenta (los octorocks, esos enemiguillos lanzadores de piedras, han sido más letales en este juego que en ninguno). El juego es el único Zelda hasta la fecha en el que el jugador dispone de vidas extra (tres al comenzar) y, al igual que el primero, Zelda 2 permite guardar partidas.


Cabe destacar que este Zelda es el único que permite la subida de nivel matando enemigos. Link conseguía experiencia y al alcanzar la requerida subía de nivel, pudiendo hacerse, entre otras cosas, más fuerte o más resistente (el juego ofrecía la posibilidad de elegir). Cabe destacar que si Link muere, perderá miserablemente todos los puntos de experiencia obtenidos, por lo que si tienes 599 y el próximo nivel requiere 600, yo que tú no iría a lo loco por las cuevas.

La cantidad de ítems en este juego es bastante inferior a la mayoría. Link contaba con su espada, un candil para iluminar cuevas, el antepasado del martillo megaton (capaz de destruir enormes rocas), unas botas para caminar sobre superficies peligrosas y el inefable Brazalete de Poder para quitar del medio cosas demasiado grandes. Nada de bombas, arcos ni otros lujos, aunque Link sabía defenderse bien, ya que incluso podía convertirse en un poderoso mago aprendiendo una serie de hechizos ocultos a lo largo del juego.

Por último una curiosidad: el nombre de las aldeas hyrulienses sería adaptado posteriormente para personajes de la saga, como es el caso de Saria, Nabooru o Mido.










The Legend of Zelda: A Link to the Past

Lanzamiento original
JPN - 21 de noviembre 1991
EUA - 13 de abril 1992
UE - 24 de septiembre 1992

Ha sido relanzado en varias ocasiones.


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Tras Zelda 2, con una acogida más bien fría por los usuarios de Nintendo, la gran N volvió a los fueros originales de la saga con una aventura idéntica a la primera parte, pero con ricas novedades jugables. Llamada Zelda 3, o más concretamente A Link to the Past, apareció en 1991 para “el cerebro de la bestia”, también conocida como Super Nintendo (primer y único Zelda para la misma). Este juego es uno de los más laureados de la saga y se ha convertido por méritos propios en un clásico inolvidable y difícil de superar, veamos las razones.

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Historia

Un opening nos muestra, al igual que en el futuro Wind Waker, una breve historia sobre la Trifuerza: una reliquia sagrada que permitía al que la encontrase ir a un reino mágico que le concedería cualquier deseo. Evidentemente la gente empieza a matarse mutuamente y un total de siete poderosos hechiceros conocidos como los siete sabios se vieron obligados a sellar para siempre el reino dorado para que los hombres dejaran las carnicerías a un lado. Posteriormente el juego nos presenta a Link en una secuencia de introducción donde el héroe duerme tranquilamente en casa de su padre adoptivo cuando, de repente, una voz le llama en sueños. Dicha voz no es otra que la de la princesa Zelda que se halla prisionera en su propio castillo. El padre adoptivo de Link va raudo a dicho edificio para descubrir lo que está pasando y le dice al chaval que se quede durmiendo, pero claro, el buen mozo es consciente de que su papi es menos carismático que una caja de zapatos y, como si protagonizara él el juego probablemente vendería menos, Link se pone en marcha y se dirige al castillo. Justo en la entrada se encuentra con su padre moribundo (pues vaya papelón que ha hecho) y este que le da su espada y escudo. Peleando valientemente Link lucha contra los soldados del castillo, poseídos por una fuerza maligna, y llega a la mazmorra más profunda donde le espera Zelda, la cual le habla de un misterioso brujo llamado Agahnim que ha lanzado una maldición contra el castillo.
Tras escapar del castillo y dejar a Zelda en lugar seguro, un anciano (¿por qué nunca será una moza de buen ver?) le cuenta a Link que para acabar con la maldición debe conseguir la Espada Maestra (primera mención de la poderosa arma en un juego de Zelda). Total, que Link, todo valiente él, encuentra los tres pendientes mágicos que protegen el sello de la Espada Maestra en sus correspondientes mazmorras y consigue el arma. Cuando sale, Agahnim ha raptado “otra vez” a Zelda y la ha llevado a las profundidades del castillo. ¿Razones? El malvado brujo ha estado recorriendo el mundo raptando doncellas que casualmente eran descendientes de los siete sabios para extraerles los poderes y romper el sello del reino mágico y, casualmente, Zelda era la última. Link corre al castillo y pelea con Agahnim, pero es muy tarde, el mago ha logrado extraer los poderes de Zelda y sume al mundo en las tinieblas. Sólo encontrando a las siete doncellas que se encuentran ocultas en siete mazmorras en el nuevo mundo hostil se podrá restaurar la paz.

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Aspectos técnicos

El juego luce un aspecto gráfico excelente que explota muy bien el potencial gráfico de la Super NES (aún quedaba para la época de los Donkey Kong Country, así que está bastante bien). Aunque son bastante repetitivos (veremos mucho verde en el mundo de la luz) a destacar el antes mencionado mundo de las tinieblas, que aparecerá tras los sucesos con Agahnim y la Espada Maestra.
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Un mundo devastado, oscuro y hostil perfectamente recreado, con árboles marchitos, agua verde y oscura, vegetación ennegrecida…todo un deleite para la vista. El diseño de las mazmorras no está mal, todas ellas son diferentes entre sí, y recrean todo tipo de lugares: unas mazmorras anegadas de agua, un palacio helado, una cueva llena de lava o unas sinuosas ruinas situadas bajo tierra serán unos pocos de los variados lugares que visitaremos.El diseño de Link ha mejorado con respecto a los anteriores juegos, presentando un aspecto similar al primer Zelda de NES, pero con más color y detalle (aunque el gorro es demasiado gordo). También destacan los diseños de los enemigos, bastante detallados y variados (sin usar demasiado eso de “un enemigo, diez colores”) y especialmente los impresionantes (para la época) jefes finales.
Las melodías del juego son todo un clásico: la que suena en el mundo de la luz es simplemente mítica, pues es la clásica tonada de la saga solo que un pelín remozada (al final fue más extendida que la mostrada en la primera parte). La del mundo de la oscuridad es simplemente alucinante y más para la época, que concuerda perfectamente con el mundo inhóspito y oscuro que se nos muestra. Aparte de estas no hay ninguna destacable, de hecho son bastante repetitivas, en especial las de las mazmorras, ya que ¡tan solo hay dos!. En cuanto a los efectos de sonido, cumplen sin más. No hay mucho más que el sonido de liquidar un enemigo, usar objetos y la clásica tonadilla de finalización de puzzle…el paso del juego a Game Boy Advance mucho más adelante añadiría efectos de sonido punteros, como el grito de Link al usar la espada.

Jugabilidad

El sistema de juego se ha perfeccionado desde el Zelda de NES, Link es más veloz y responde mejor a los controles. El sistema ha vuelto a sus orígenes, desvinculándose del Zelda 2, así pues tenemos una vista aérea y debemos seguir superando mazmorras y consiguiendo una serie de objetos que nos permitirán llegar hasta el malo final (que, por supuesto, es Ganon, ya que Agahnim no es otra cosa que su alter-ego). En cada mazmorra se escondía un objeto primordial para avanzar y había que abrirse paso con las llaves, igual que en la primera parte. Se han introducido novedades, como una barra verde de magia ya que el héroe de Hyrule puede hacer magia con algunos objetos (del mismo modo que podía lanzar hechizos en el juego anterior). Dicha habilidad no es gratuita, la barra se irá agotando conforme usemos magia y deberemos recoger unas botellas verdes para recuperarla. El juego finalmente sentó las bases de “supero mazmorras y consigo un objeto en cada una que debo usar en el jefe final de la misma para pasar a otra mazmorra donde seguramente necesitaré usar el item de la mazmorra anterior” que se ha ido usando desde entonces.

Link dispondrá a lo largo del juego del que probablemente es su mayor arsenal de armas y objetos de toda su carrera. De todos ellos Link solo podía usar uno, que aparecía en un cuadrado en la parte superior de la pantalla y se asignaba al botón B (el sistema de juego necesitaba perfeccionarse). Hay tantos que vale la pena numerarlos, ya que serán muy utilizados en Zeldas futuros:

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- Espada: La típica espada de Link, en el primer Zelda podías subir dos niveles la misma, sin embargo en esta entrega, el héroe podía subir su espada ¡hasta cinco niveles! Uno lo daba la Espada Maestra, los otros niveles había que
conseguirlos haciendo determinadas tareas.
- Escudo: Todo héroe necesita uno, sirve para bloquearproyectiles enemigos y poco más, la verdad. También existen varios niveles.
- Candil: Viene desde el primer juego, Link no lo usará para alumbrarse, pero podrá encender fuegos con él. Gasta magia.
- Bumerán: Arma de ida y vuelta. Úsala para paralizar a los enemigos. Puedes subirlo de nivel, pero tendrás que descubrir cómo…
- Botas de pegaso: Pulsando L el personaje correrá como loco hasta llegar a una pared que puede romper si está agrietada. También puedes conseguir corazones y rupias chocando con los árboles. Este objeto no hace falta equiparlo.
- Arco: Un arco que dispara flechas, no hay más misterio. Para eliminar malos a distancia y activar interruptores.
- Bombas: Clásico entre los clásicos, para volar paredes agrietadas y matar enemigos rápidamente ¡que no te exploten a ti!
- Libro de Mudora: Permite traducir lenguaje arcaico.
- Brazaletes: Los inevitables brazaletes de poder que levantan rocas pesadas. Hay varios niveles, los objetos más oscuros solo podrán ser levantados subiendo de nivel el brazalete.
- Perla lunar: Si Link intenta acceder al mundo oscuro sin esto… ¡se convertirá en un conejito! Cuando la consiga, podrá mantener su forma humana. No hace falta asignarla.
- Espejo mágico: Puedes viajar desde el mundo oscuro al mundo de la luz con esto, pero no puede ser usado en el mundo de la luz. Sólo podrás usar para volver un vórtice dimensional de entre los varios que se encuentran en el
mapa.
- Martillo: Un poderoso martillo que permite aplastar objetos, volver del revés enemigos acorazados y… hundir topos. Tiene más poder que la Espada Maestra.
- Bastones: El instrumento de todo mago. Hay uno de fuego y otro de hielo que queman y congelan a los enemigos respectivamente. El de fuego también permite encender antorchas a distancia y se encuentra en la quinta mazmorra. El de hielo no está en ninguna mazmorra, pero lo necesitarás.
- Gancho: Una de las armas más útiles y comunes del universo Zelda. Aparecida por primera vez en este juego, si lo enganchas a superficies adecuadas, como rocas grises, puedes usarlo para cruzar abismos.
- Vara de Somalia: Esta vara mágica crea un bloque de la nada, parece una inutilidad, pero viene muy bien para pulsar interruptores y resolver puzzles.
- Escudo espejo: ¿Qué sería de el universo Zelda sin él? Este espejo te permitirá reflejar proyectiles que nunca podría desviar el escudo normal.
- Cazamariposas: Link no puede propinar con él golpes mortales, pero puede cazar pequeñas criaturas como abejas y hadas para meterlas en botellas. Cabe destacar que el cazamariposas apareció como arma “fake” de Link en el Soul Calibur II.
- Botellas: Estos útiles objetos aparecieron por primera vez en este juego, dentro de una puedes guardar pociones de color que te permiten recuperar vida y magia o hadas pequeñas y abejas (si posees el cazamariposas)
- Aletas: Link será todo lo heroico que queráis, pero el pobre no sabe nadar… pero estos dos pies de pato milagrosos permiten nadar al más inútil de los inútiles y preparaos a rascar vuestros bolsillos para conseguirlas.
- Llaves: Se usan en las mazmorras para abrir puertas con cerradura. La llave maestra no solo te sirve para llegar al jefe, sino también para abrir cualquier puerta con el símbolo de la llave en ella. También permite abrir cofres grandes que contienen los mayores tesoros de las mazmorras. También dispondréis, por supuesto, del mapa y la brújula dentro de cada mazmorra.
- Pala: Úsala para cavar, quién sabe lo que podrías encontrar…
- Ocarina: Bastante relegada en este juego, solo sirve para transportarse por el mundo.
- Polvos mágicos: Si le llevas una seta a cierta bruja te los hará. Puedes usarlos sobre ciertos enemigos o personajes para eliminarlos y transformarlos en objetos.

Como puede verse, la cantidad de objetos es impresionante y muchos de ellos, como la vara de Somalia, caerán en el olvido, pero otros, como el gancho, las botellas o el martillo aparecerán en muchos juegos posteriores.

Este Zelda es probablemente el más difícil creado hasta la fecha. Quizás solo el Master Quest, comentado más adelante, sea capaz de superarlo. Hay una cantidad inmensa de mazmorras (once nada menos) y la mayoría muy largas y difíciles. Hay que tener mucha paciencia para acabar algunas como el Palacio de Hielo o la mazmorra de la Tortuga, sin embargo, encontrarlas no suele ser demasiado difícil, no solo por la existencia de un mapa del mundo que las muestra, sino también porque su acceso no es complicado ni requiere de objetos como el Link´s Awakening. Hay tres en el mundo de la luz y ocho más en el mundo de la oscuridad, contando la torre de Ganon. Las mazmorras eran especialmente difíciles por las enormes cantidades de trampas, enemigos y agujeros por los que caerse, llegar con todos los corazones al jefe final de la mazmorra era una tarea titánica.

Este Zelda posee gran cantidad de secretos. Fue el primero en mostrar las piezas de corazón (en el primero los corazones se conseguían enteros), dichos objetos servían para aumentar el número de corazones de Link y con cuatro conseguías un corazón entero. Todos estaban bien escondidos y había que encontrarlos (la mayoría están en el mundo de la luz) dentro de zonas ocultas, en general cuevas. Dichas cuevas también contenían muchas rupias escondidas y sobre todo a veces grandes hadas, personajes que le daban beneficios a Link, como doblar su barra de magia, hacerlo más resistente, fortalecer sus armas o darle más espacio para llevar objetos, como bombas o flechas, por lo que podía llevar bastante tiempo encontrar todas esas bonificaciones.

Tal fue el éxito generado por el juego que reapareció para Game Boy Advance en el 2002, en un juego exactamente igual que en la consola de sobremesa pero con un pequeño añadido, por un lado sonoro, ya que Link gritaba al atacar a los enemigos con la espada y al caer por un precipicio, aunque también incorporaba un juego aparte denominado “Four Swords”. En dicho juego, que comentaré con más detalle más adelante en el respectivo juego de Gamecube, ponía a los jugadores al mando de cuatro Links que debían cooperar juntos para llegar al final y derrotar a un nuevo villano llamado Vaati (o hacerse barrabasadas los unos a los otros como robar objetos a tus aliados) a lo largo de cuatro niveles. Lo mejor al completar el juego es que se desbloqueaba una nueva mazmorra en el juego original: el Palacio de la Espada Cuádruple.

El juego de la espada cuádruple era bastante bueno y original, pero lo aparatoso y caro que era jugar al mismo, ya que era a cuatro jugadores, y cada uno necesitaba una Game Boy Advance y un cable link. Fue mejorado en el futuro con el juego Four Sword Adventures para Gamecube.









The Legend of Zelda: Link's Awakening

Lanzamiento original
JPN - 6 de junio 1993
EUA - agosto 1993
UE - 18 de noviembre 1993

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La Game Boy, por aquellos años, disfrutaba de su momento de gloria, y Nintendo no podía privarle de las aventuras del guerrero hyliano, así que en 1993 adaptó la saga a la hoy aparatosa (y verdosa) Game Boy con excelentes resultados, creando un juego que quizás no sea el más valorado, pero sí de los más queridos. Demos la bienvenida al único Zelda incoloro (sin tener en cuenta los Game & Watch) aparecido en una consola.

Historia

Link´s Awakening se aleja por completo de todo el universo Zelda, no hay Hyrule, no hay Ganon, ni tan siquiera Zelda, cuyo nombre sale en el título, hará aparición alguna aquí, ello se debe a que la aventura no se desarrollará en la tierra de Link, sino en una isla perdida en el océano: la isla Koholint. Tras derrotar al malvado “hombre cerdo” Link decide hacerse más fuerte por si él u otro villano aparece y se embarca en una travesía para, quizás, encontrarse a sí mismo. En un pequeño barco de madera, tras hartarse de deambular por el mar, el héroe vuelve a su patria, pero una tormenta perfecta se lo impide, hace pedazos su barco (si es que…no se puede salir al mar en una tabla flotante, si Link hubiera tenido a Mascarón Rojo y la batuta de los vientos…) y le hace naufragar. Link despierta en una isla misteriosa, donde una bella joven llamada Marin (trofeo en el Smash Bros Melee), con cierto parecido a la princesa Zelda (o eso dice el juego, yo aún se lo estoy buscando) le lleva a su casa, una vez allí le despierta y le dice que se halla en la isla Koholint. Pronto descubrirá Link que para abandonar la isla debe despertar a un ser misterioso llamado el pez del viento y que para ello debe encontrar ocho instrumentos ocultos en la isla para despertarlo con ellos. Cabe destacar que el argumento parece muy simple, pero ciertos sucesos al final del juego lo convierten en uno de los más paranoicos de la saga.

Aspectos técnicos

Las cosas como son, se trata de un juego de Game Boy: ni Pocket, ni Color, ni Advance ni lujos, se trata de nuestra portátil monocroma y verdosa y como tal, comparar el nivel gráfico con la actualidad resulta poco menos que una blasfemia para el pobre Link´s Awakening. No hay mucho que decir, no hay color, los escenarios exteriores son prácticamente clavados entre sí y se producen ralentizaciones cuando hay demasiados elementos en pantalla… pero hijos, es un juego de Game Boy, no se le puede exigir más, aunque tiene algunas cosas destacables como la secuencia de introducción y final, las cuales nos muestran imágenes “en tiempo real” de Link. Sin duda lo mejor del juego son las mazmorras que ocultan los instrumentos mágicos, muy diferentes entre sí.



El aspecto sonoro es muy, muy bueno. Si la música de las mazmorras en Super NES era repetitiva hasta más no poder, en Link´s Awakening hay una melodía distinta por mazmorra, y no son precisamente malas, sino que se adaptan en general a la tónica de la mazmorra. Algunas, como las del sepulcro de la cara o la de la caverna de la llave, son dignas de ser escuchadas. El exterior tampoco está mal, ya que sonará la típica melodía exterior de la saga, aunque de vez en cuando el tono cambiará, como en el bosque tenebroso o la montaña (esta última puedo decir sin duda que es espectacular). Los efectos de sonido son más bien normalillos, poco más que atacar con armas, recibir daño y hablar con la gente.

Jugabilidad

Link´s Awakening retoma el sistema de juego del A Link to the Past: hay un gran escenario (la isla Koholint) y hay que superar ocho mazmorras encontrando en cada una un objeto de una serie que necesitamos para llegar al final (en este caso los instrumentos mágicos). La dificultad se ha bajado con respecto al juego de Super NES, las mazmorras son mucho más sencillas (aunque eso no quiere decir que sean simples) y el juego es más llevadero en general, aunque cabe destacar que para entrar a las mazmorras hacía falta hacer tareas extra (no bastaba con encontrarlas por el camino como en la 16 bits) ya que algunas estaban ocultas y otras necesitaban de llaves especiales para entrar en ellas.

El número de objetos es mucho menor que en A Link to the Past, sin embargo, son muy manejables, ya que podían asignarse a los botones A y B. Contábamos con los clásicos espada y escudo, además de diversas armas importadas del juego anterior, como los brazaletes de fuerza, las botas de Pegaso, el gancho y el bastón de fuego. Otras clásicas como el bumerán (que se convierte en una de las armas más devastadoras del juego, y para conseguirla había que hacer una complicada cadena de favores), el arco, las bombas y una nueva y exclusiva: la pluma de Roc, con la que Link por primera vez en la saga, podía dar saltos con los que saltar agujeros. Otros objetos fueron mejorados en este juego, como los polvos mágicos, que tenían la función de candil y la ocarina, de mucha mayor importancia y capaz de tocar tres melodías distintas que debíamos usar en situaciones específicas (menos una que servía para escapar de las mazmorras). Otros objetos no de ataque pero sí para avanzar eran el trozo de lápida, para ponerlo en ciertas inscripciones en las mazmorras para que te dieran alguna pista sobre la misma (bastante vaga), las llaves (la llave maestra ya solo servía para abrir la puerta del jefe) y los siempre presentes brújula y mapa. Cabe destacar que el pobre Link tampoco sabía nadar y había que conseguirle las aletas.

El juego tenía secretos, aunque menos que en A Link to the Past. Las piezas de corazón siguen presentes y están ocultas en cuevas y en sitios aparentemente inaccesibles, sin embargo el mayor atractivo son las conchas mágicas. Había un total de 20 de estos objetos escondidos en la isla y consiguiéndolas todas podías intercambiarlas en un lugar llamado Seashell Mansion por un nivel más en la espada de Link.

Coloreando a Link

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En 1998, para proveer de un Zelda a la primera portátil en color de Nintendo, se tuvo una idea que hoy no tiene mucha popularidad: crear un remake. En este caso del Link´s Awakening. El juego era prácticamente un port del original.
Última edición por Enock el Lun 19 Dic 2011, 22:25, editado 22 veces en total
Razón: Varios arreglos

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NotaAutor: Enock » Jue 10 Jul 2008, 22:49







The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Lanzamiento original
JPN - 21 de noviembre 1998
EUA - 23 de noviembre 1998
UE - 18 de diciembre 1998

Hará un año y medio que se relanzó para la "consola virtual" de Wii.

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El excelso, el magnífico, el increíble, el inimitable, el único, el inigualable, el codiciado, el adorado, el impresionante… cualquier adjetivo se queda corto ante este juego, uno de los más aclamados (para algunos el que más) juegos de todos los tiempos. Lanzado para Nintendo 64 en el 1998, causó un revuelo increíble y fue catalogado por muchos medios como el mejor juego de la historia. Por fin la Nintendo 64 tenía un juego a su altura y a la altura del personaje. Este primer Zelda empezó a dar importancia al aspecto argumental.

Historia

La acción vuelve a Hyrule, y nos relata la historia de Link, un joven muchacho que pertenece a la raza de los kokiri, niños habitantes de los bosques que nunca envejecen. Link sueña todas las noches una extraña pesadilla: está solo ante un gran castillo y de repente las puertas se abren y sale un individuo sospechoso a caballo llevando una niña asustada con él.

Todos los kokiri tienen un hada guardián que les sigue y les protege, sin embargo Link no tiene ninguna, hasta que un día, de repente, un hada llamada Navi irrumpe en su casa y le dice que el gran árbol Deku (árbol-deidad protectora del bosque Kokiri) requiere su presencia. Cuando el chico acude al gran árbol, lo encuentra marchito y débil y le pide a Link que entre dentro del mismo y descubra su mal (así se genera la primera mazmorra del juego). Después de que el chaval mate al monstruo que estaba destrozando al árbol Deku desde dentro, la deidad muere, pero antes le encomienda que investigue una misteriosa maldad que está empezando a afectar al mundo, diciendole que para empezar vaya a ver a la princesa Zelda, en el castillo de Hyrule.

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En el castillo Link conoce a Zelda y también al hombre que aparecía en sus sueños: el malvado Ganondorf, lider de la raza de los gerudo, jurando supuestamente fidelidad al rey de Hyrule. Al parecer el villano busca tres piedras preciosas que permitirán el acceso al templo del tiempo donde se encuentra la Trifuerza del poder, que trasladará a su portador a la tierra dorada, donde se le concederá el deseo que quiera…el templo está en la misma Hyrule.

Link consigue las tres piedras y, cuando va al templo del tiempo, de camino, en la puerta del castillo de Hyrule, se encuentra con la escena de sus pesadillas… el individuo sale con la niña (que es la princesa Zelda, claro) y esta arroja un objeto que cae al agua, justo después aparece Ganondorf en persona que los persigue, Link intenta plantarle cara, pero el gerudo se lo quita de encima rápidamente. El chico coge el objeto que ha sido arrojado al agua, y ve que se trata de una ocarina.

Link acude al templo y deposita las tres piedras para intentar detener a Ganondorf, una vez dentro encuentra una espada en un pedestal que intenta sacar. Al sacar la espada en una escena artúrica, una luz cegadora inunda la estancia, mientras, Ganondorf entra en el templo en pos de la Trifuerza y consigue llenar el mundo de oscuridad, quedándose con una parte de la Trifuerza: la del poder.

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Link despierta siete años después, ya crecido, convertido en el héroe del tiempo, su misión es encontrar a los siete sabios, los únicos capaces de acabar con el caos que ha lanzado el villano sobre el mundo.

Cabe destacar que el juego explica aspectos clave para comprender toda la mitología que envuelve a la saga, por ejemplo la explicación, al poco de empezar el juego, de cómo fue creado el mundo de Hyrule, la presencia de la Espada Maestra, la explicación sobre la Trifuerza y sus tres triángulos, y la aparición de las principales razas del universo Zelda, tales como los niños de los bosques (kokiri) que nunca envejecen y viven protegidos por el árbol Deku, los goron, grandes y bonachones habitantes de la Montaña de la Muerte que se alimentan de rocas (y flores bomba), los hylianos, habitantes principales del mundo de Hyrule, que son como los humanos, solo que con orejas puntiagudas (Link es un hyliano, pero su madre lo llevó al hogar de los kokiri cuando la guerra azotó Hyrule para que se salvara), otra raza son los zora, seres adaptados a la vida en el agua que viven en el Dominio Zora, y los gerudo, habitantes del valle Gerudo en lo más profundo del desierto, raza que se compone casi exclusivamente de mujeres, solo un hombre nace cada mil años, y es coronado rey de los gerudo, Ganondorf pertenece a esta raza.

El juego asimismo muestra lugares emblemáticos del universo Zelda, como el dominio Zora o la Montaña de la Muerte, que se repetirán en casi todos los juegos (especialmente la montaña)

Aspectos técnicos

El nivel gráfico de Ocarina of Time está a la altura de la consola de la que procede, así el juego presenta unos buenos gráficos, que carecen de los clásicos “cuadraditos” que tenían las consolas de 32 bits, debido a que estamos hablando de una consola más potente (64 bits). Los escenarios son suaves y sólidos y aún hoy se puede jugar a Ocarina of Time sin dolor de ojos. Son muy variados, bastante más que los de los juegos anteriores, y muestran gran cantidad de lugares distintos: el bosque Kokiri, el enorme valle de Hyrule (que sirve de acceso a todas las regiones del lugar), la Montaña de la Muerte con sus riscos y desniveles, los dominios Zora parcialmente sumergidos bajo el agua, y el concurrido mercado de Hyrule entre otros. Algunos escenarios son especialmente impresionantes, como el exterior del templo del tiempo o el macabro y oscuro castillo de Hyrule cuando ha sido dominado por la oscuridad, no obstante, dan cierta sensación de estatismo, ya que los escenarios apenas tienen elementos móviles, pero para la época son simplemente sublimes. El diseño de personajes tampoco se queda atrás, aunque algunas razas, como los hylianos o las mujeres gerudo son demasiado cuadriculados. Destaca especialmente el impresionante diseño del Link adulto.

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El juego exhibe algunos aspectos únicos y originales como el hecho de que amanecerá y anochecerá mientras caminemos por el mundo de Hyrule. Esto no afecta demasiado al progreso del juego (básicamente en el campo de Hyrule saldrán unos molestos esqueletillos y en el castillo de Hyrule abrirán algunas tiendas unicamente durante el día o la noche). Las mazmorras de Ocarina of Time son las más variadas de la saga y probablemente las mejores, hay de todo: el interior del árbol Deku, una cueva, un templo sumergido bajo el agua, otro de fuego, un tétrico laberinto donde nada es lo que parece, e incluso visitaremos la tripa de una criatura: Jabu-Jabu, el guardián de los zoras. Cada una tiene, por así decirlo, su propia personalidad y es radicalmente distinta a las demás.

El ámbito sonoro también está a la altura, aunque está en bastante segundo plano. Algo que se nota, por ejemplo, en la desaparición de la melodía clásica de la saga, sin embargo, contamos con una gran variedad de melodías perfectamente adaptadas al entorno donde nos encontremos: alegre en el mercado de Hyrule, suave y relajante en el Dominio Zora, muy “de fábula” en el bosque Kokiri… Las de las mazmorras son en general tenues y apagadas, aunque también se adaptan al calabozo donde esté teniendo lugar la aventura. A destacar los cambios repentinos de música, algo que se nota al toparse con uno de los muchos enemigos que se encontrará Link en su viaje, veremos como esta cambia a otra que nos pone en tensión y nos prepara para el combate.

En cuanto a los efectos de sonido, son de lo mejorcito que podemos encontrar en Nintendo 64. Son muy variados, aunque la estrella, como no, es Link. En el juego se le puso por primera vez voz y, pese a que no habla (nunca lo ha hecho ni nunca lo hará), sí tiene una enorme variedad de sonidos (al atacar, al ser golpeado por un enemigo, al caerse, al levantar pesos…) dándole una personalidad muy marcada. Los demás efectos son más bien normales, están los de las armas (hay uno para cada objeto), aunque otros efectos también muy logrados son los de los enemigos, prácticamente cada uno tiene un efecto para cuando ataca y otro para cuando es derrotado por Link (y algunos son bastante graciosos). Otros son los de los personajes que pueblan el mundillo (bastante por debajo de los enemigos), efectos climatológicos como truenos y lluvia y también destacar el de los pasos de Link, cuyo sonido cambiará según la superficie que el héroe esté pisando.

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Jugabilidad

La jugabilidad que exhibió este Ocarina of Time en su época fue simplemente revolucionaria y rompedora, exhibiendo un sistema que sin duda sentó las bases de muchos juegos en el futuro, que imitaron y a veces mejoraron este sistema. El susodicho es una evolución del Link´s Awakening, si bien en él habían dos botones a los que se podían asignar objetos (A y B) en Ocarina of Time el sistema ha evolucionado y ahora pueden asignarse nada menos que cuatro botones, de tal modo que el jugador puede acceder a cuatro objetos mediante estos. Así el juego es mucho más rápido, pues no hay que perder tiempo seleccionando los objetos uno a uno desde el menú para usarlos. Este sistema de acceso rápido ha sido imitado en otras sagas, como la plataformera Ape Escape, o la famosa Kingdom Hearts (asignando las magias a botones por ejemplo). Basta con pulsar el botón asignado al objeto para usar el susodicho y dicho método es configurado desde el menú.

Y, hablando de objetos, Ocarina of Time también trae una nada despreciable cantidad de armas y objetos para Link, muchos de ellos heredados de otros Zelda, como la ya imprescindible espada (que puede subirse dos niveles: uno con la Espada Maestra y otro con la espada Biggoron), el arco, el gancho, el escudo de luz o el bumerán. Algunos de ellos han sido potenciados, como es el caso del arco, que ahora incorpora flechas de hielo y de fuego (que tienes que conseguir independientemente del arco, claro) que congelan y queman enemigos o encienden antorchas respectivamente. El arco y el bumerán también han evolucionado, ahora al usarlos se entra en una vista de primera persona donde puedes apuntar al enemigo (o interruptor) como si se tratase de un FPS cualquiera. El gancho tiene un uso idéntico al que tiene este mismo instrumento en la saga Tenchu, así pues, entraremos en una vista de primera persona y al enganchar el objeto a las superficies óptimas subiremos rápidamente. El escudo espejo, presente en el juego como no, podía usarse para repeler proyectiles y reflejar en él rayos de luz, para resolver algunos puzzles o paralizar a ciertos enemigos. Las botellas, también presentes, podían usarse solas, sin necesidad de usar cazamariposas. Finalmente también vuelve desde A Link to the Past el martillo megaton, con una útil onda expansiva al golpear el suelo.

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Un objeto que ha tenido una gran transformación con respecto a juegos anteriores es la ocarina. Link puede interpretar melodías con ella, que irá aprendiendo con el transcurso de la aventura y para tocarlas habrá que pulsar una combinación de botones (previamente indicada al encontrar la melodía). Hay melodías para todos los gustos: cambiar el día y la noche, hacer llover, activar determinados mecanismos, llamar a la yegua Epona, y también teletransportarte por Hyrule. Estas últimas melodías se han convertido en toda una leyenda.

Una curiosidad es que Link podía montar a caballo en este juego. En un lugar concreto del juego, el rancho Lon-Lon, Link de adulto podía conseguir a una yegua llamada Epona. Rescatándola de dicho lugar podía usarla para moverse a toda velocidad por los campos de Hyrule al llamarla con una canción de la ocarina. Es algo que no parece muy útil, pero a la hora de cumplir cierta tarea secundaria es muy de agradecer. También cabe la posibilidad de jugar con ella a un entretenido minijuego consistente en acertar dianas con el arco mientras corres con la yegua.

Link cuenta en este juego con nuevos útiles claro, aunque la mayoría se basan en juegos anteriores, como dos nuevos pares de botas: las de acero, que impide que el aire te arrastre o que nos permiten andar por el fondo submarino, y las acolchadas, que permiten sobrevolar unos segundos los agujeros. También, al igual que en el juego de Super NES, Link cuenta con ropas extra, estas no otorgan más defensa, pero sí caminar por lugares extremadamente calurosos como el templo del fuego con la túnica goron o caminar bajo el agua usando la túnica zora mas las botas de acero. Link también dispone de tres hechizos, previo pago de su barra de magia, basados en las tres diosas creadoras de Hyrule: el amor de Naryu, que hace a Link invencible unos instantes, el viento de Farore, que permite crear puntos de transporte por Hyrule, y el fuego de Din, un devastador hechizo que quema todo lo que haya alrededor del protagonista y enciende antorchas en masa. Link también cuenta con un artefacto singular: las lentes de la verdad, que le permiten descubrir cosas invisibles para el ojo humano, como paredes ocultas y enemigos invisibles (imprescindible en cierto templo). Link joven cuenta con un arma inusual: un poderoso tirachinas que dispara semillas Deku, que es el sustituto del arco en la niñez de Link. Por último destacar un arma ciertamente original: las bombchu, unas bombas con una forma similar a la de un ratón, que se sueltan y recorren velozmente la estancia hasta que explotan o chocan con algo, incluido tú.

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El juego incorpora, aparte del sistema antes comentado, otras cosas que lo convierten en rápido y revolucionario, como la función del “blanco fijo” mediante el cual contaremos con la ayuda de Navi, el hada de Link, que se colocará sobre el enemigo y nunca lo perderá de vista mientras pulsemos el botón correspondiente. Esto permite, entre otras cosas, seguir a un enemigo ágil o a un jefe final sin importar lo que haga, además, mientras Link fije el blanco en un enemigo, podrá esquivarle si le ataca haciendo todo tipo de fintas. El blanco fijo también sirve para atacar a los rivales con el arco y el bumerán sin necesidad de apuntarles con el modo en primera persona. Como puede verse, todas y cada una de las mejoras producidas en este juego es para potenciar la jugabilidad, creando un juego realmente rápido, dinámico y entretenido, además de, como he mencionado antes, sentar las bases para muchos juegos del futuro.

Por supuesto, el juego tiene secretos, no al nivel de juegos posteriores como Wind Waker (sin lugar a dudas el Zelda con más secretos por metro cuadrado) pero sí que tiene algunos, empezando por las inevitables piezas de corazón para aumentar los corazones y pasando por las grandes hadas (cuya vestimenta no es que se asemeje mucho a un hada precisamente) que le harán a Link todo tipo de favores (aumentar su barra de magia, darle más defensa o enseñarle hechizos ¿qué pensábais?). Aparte de estos clásicos, también tenemos una mazmorra extra (el campo de entrenamiento Gerudo, para conseguir las flechas de hielo) y la búsqueda de la espada Biggoron, en la que teníamos que conseguir que un gigantesco herrero goron nos fabrique esa maravillosa espada el doble de potente de la Espada Maestra y capaz de destrozar cualquier cosa en segundos (aunque es a dos manos y no se puede llevar escudo), aunque para conseguirla había que, paralelamente a la búsqueda del bumerán en el Link´s Awakening, hacer una cadena de favores intercambiando objetos entre personajes, con la salvedad que algunos de ellos corrían peligro de degradarse y desaparecer si no los entregábamos en un plazo de tiempo (Epona es imprescindible).

En resumidas cuentas, un grandioso juego para el que aún hoy no ha pasado el tiempo, y todavía hoy cabe la posibilidad de conseguirlo, ya que Nintendo lo lanzó junto a otros clásicos de Zelda para Nintendo Gamecube con motivo del lanzamiento de Wind Waker, en un pack de lujo y limitado que incluía además Master Quest, una versión del Ocarina of Time más complicada y donde la forma de recorrer las mazmorras cambiaba, versión que originalmente salió para el 64DD, el añadido para Nintendo 64 que soportaba juegos en CD.

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The Legend of Zelda: Majora's Mask

Lanzamiento original
JPN - 27 de abril 2000
EUA - 26 de octubre 2000
UE - 17 de noviembre 2000

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Tras el éxito de Ocarina of Time, la saga Zelda regresó una vez más a Nintendo 64 en un juego con el mismo estilo que este último, pero con una historia que se alejaba más de las tipicas luchas contra Ganondorf y los intentos de rescatar a Zelda. Este título fue objetivo de todo tipo de opiniones debido a sus diferencias con el resto de la saga, lo que hizo que mientras unos lo adorasen, otros lo odiasen. Además este título necesitaba el Expansion Pak de Nintendo 64 para funcionar, además de que llegó traducido al castellano a España, algo que no ocurrio con su predecesor, el cual sólo contaba con un libro con las traducciones de los textos.


Historia

El mismo Link que salvó a Hyrule de Ganondorf en Ocarina of Time se embarca en un viaje a lomos de su fiel yegua Epona, cuando es atacado por Skullkid (el niño perdido en el bosque que encontrabamos en Ocarina of Time), el cual está poseido por máscara de Majora. Este personaje roba la ocarina y secuestra a Epona y durante la persecución por recuperar estas pertenencias Link llega al mundo de Termina, donde se ve atrapado en el cuerpo de un deku.

Después de esta introducción nos vemos sumidos en una dura misión: la luna caerá dentro de tres días (72 horas) sobre la Ciudad Reloj. Para evitar esto Link deberá despertar a cuatro gigantes que detengan la luna y recuperar la máscara Majora deteniendo a Skullkid… aunque antes deberá recuperar su aspecto normal para poder salir de la ciudad y hacer algo más de lo que su cuerpo de deku le permite y buscar la forma de conseguir más tiempo para completar su misión. Para conseguir ambas cosas necesitaremos nuestra preciada ocarina que tiene Skullkid, la cual podremos usar para volver atrás en el tiempo al primer día y disponer de tiempo extra en el que solucionar todo este problema con el que nos encontramos, además la ocarina nos permitirá librarnos del hechizo que nos ha transformado en deku, de forma que ese poder quedará guardado en una mascara que nos servirá para poder transformarnos en deku siempre que sea posible, ya que ahí reside la clave del juego, en las transformaciones que haremos a través de distintas máscaras.

Poco a poco y gracias a las máscaras y objetos que encontraremos, podremos acceder a distintos lugares imposibles de alcanzar en un principio, de forma que podremos ir cumpliendo nuestra misión a base de vivir los mismos tres días una y otra vez. Todo con la ayuda de nuestra nueva hada compañera.

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Aspectos técnicos

Aunque el motor gráfico de Majora’s Mask sea el mismo de Ocarina of Time, este sufre algunas mejoras en gran parte gracias al Expansion Pak, requisito obligatorio para jugar este juego. Este periférico para Nintendo 64 servía de expansión de la memoria de la consola, de forma que los juegos que hacían uso de esta disponían de más espacio para almacenar texturas, escenarios mayores o efectos de luz más detallados, hechos que se traducían en una mejora gráfica clara en muchos juegos. Con un apartado técnico muy correcto, Majoras Mask incluía un gran número de escenarios y con muchos más elementos que en su predecesor, de forma que en este título ya no encontraremos grandes espacios semivacios, sino que todo estará lleno de pequeños detalles como árboles, personajes, etc… Los distintos personajes que nos encontraremos y los distintos Link (Deku, Goron, Zora y Fiera Deidad) están en general mejor realizados que en Ocarina of Time, de forma que muchos de los personajes ya no nos parecerán tan sumamente poligonales como en su predecesor.

La principal característica de este título era la oscuridad clara, ya que la atmósfera acorde al argumento del título nos planteaba un mundo oscuro y grisaceo, excepto quizás en la Ciudad Reloj, donde el día a día se vive sin importar mucho que la luna vaya a caer sobre la ciudad en unas pocas horas. Este hecho también se ve reflejado cuando Link se pone una de las máscaras, escena casi tétrica que refleja la posesión de nuestro héroe por la máscara en una imagen desenfocada y deformada.

De nuevo nos encontraremos la diferencia de paso del día a la noche, aunque esta vez también añadimos el factor del día en que nos encontramos para los distintos eventos, de forma que quizás algo solo ocurra a las 12 de la noche del segundo día. Esto se ve condicionado también por el reloj de tiempo en el que irán pasando las horas que nos acercan al catastrófico final, algo que comentaremos más adelante.

No hay mucho más que decir respecto al apartado gráfico de este juego, ya que visualmente es prácticamente igual al Ocarina of Time, aunque como ya hemos dicho ya no tendremos esos grandes espacios abiertos y vacios, sino que el mundo tendrá más detalles y elementos con el nucleo de la gran Ciudad Reloj en el centro del mundo de Termina.

El sonido se basa en el que ya nos encontramos en la otra entrega de la saga para Nintendo 64, al menos para los efectos sonoros que componen algunos elementos como los golpes de Link, sus gritos, el sonido al abrir cofres… aunque la banda sonora si que no tiene apenas nada que ver con Ocarina of Time. La banda sonora de Majora’s Mask es una de las mejores que hemos escuchado en la saga, con un inmenso número de temas acordes a las distintas razas que pueblan el mundo de Termina, los distintos lugares o situaciones. Algunos temas nos sonarán de Ocarina of Time, ya que algunos regresarán re-interpretados. Una banda sonora con la firma de Koji Kondo, el principal compositor de las bandas sonoras de las sagas Nintendo, y Toru Minegishi.


Jugabilidad

Siendo el sistema de juego en Ocarina of Time perfecto, no era de esperar menos que se mantuviese en Majora’s Mask, hecho que así ocurre. De nuevo el control se basa en un acceso rápido a acciones y objetos gracias a los botones de acceso directo (los botones C) a los que podremos asignar objetos varios o máscaras. De nuevo las acciones principales pasamos a realizarlas con A y B, que utilizaremos para hablar, realizar acciones o usar la espada y dispondremos de movimientos como el fijar objetivo que ya se introdujo en Ocarina of Time y que nos permite mantener la vista sobre un enemigo (u objeto) para atacarle o esquivarle de una forma sencilla.

La cantidad de objetos de este Zelda es quizás la mayor de la saga, especialmente condicionado por el gran número de máscaras que podemos conseguir. Los objetos disponibles son en gran parte el regreso de viejos conocidos, aunque también contaremos con una gran cantidad de novedades que podremos utilizar, aunque algunos sólo podremos usarlos con una mascara determinada.
No pueden faltar las espadas, de las que dispondremos varios niveles. Empezaremos empuñando la Espada Kokiri, pero también podremos conseguir la Espada Afilada (aunque su uso es limitado y una vez superado volverá a ser la Espada Kokiri) y la Espada de Esmeril, además tenemos del equivalente a la Biggoron, la Espada del Gran Hada, la cual llevaremos usando las dos manos y no nos permitirá usar el escudo. Disponemos también de dos niveles de escudo, el conocido Escudo del Héroe del Ocarina of Time y el archiconocido espejo en la saga, el Escudo Espejo. Como no podía ser de otra forma las bombas y el arco estarán a la orden del día y dispondremos tambén de los anteriormente conocidos Bombchu y flechas de fuego, hielo y luz. También regresan la Lupa de la Verdad, el Gancho, las botellas (seis en total) y nuestra preciada Ocarina. En el listado de nuevos objetos destaca el Cuaderno de los Bomber que nos servirá para apuntar distintos personajes y tareas, de forma que podremos usarlo como fuente de información para realizar misiones secundarias. A este nuevo objeto le acompañan los Palos Deku, usados para golpear y para encender antorchas, Nueces Deku, que paralizan a algunos enemigos al golpearlos con ellas, Judías Mágicas, que servirán para que crezca una planta que nos permita acceder a algunas zonas, el Barril de Pólvora, que producirá una explosión superior a la de cualquier bomba, y la Cámara Pictográfica, que nos permitirá tomar una foto.

El listado de objetos de Majora’s Mask se completa con las máscaras que podremos obtener y que darán a Link ciertos poderes. A continuación teneis la lista de todas ellas:
  • Máscara Deku: Al usarla nos transformaremos en un Deku, de forma que podremos realizar acciones que Link normal no puede realizas o usar ciertos objetos (aunque no podremos usar otros). Link Deku tiene ciertas características como el no saber nadar, aunque puede dar un número limitado de saltos sobre el agua y planear cortas distancias al introducirse en una flor Deku.
  • Máscara Goron: Como Link Goron dispondremos de una gran fuerza y velocidad sobre tierra. Esta máscara será especialmente util ya que podremos utilizar con ella flores bomba o rodar a gran velocidad en llanuras, de forma que podremos desplazarnos rapidamente por el mundo.
  • Máscara Zora: Como Link Zora el agua no será un problema, ya que podremos nadar libremente por ella sin demasiados problemas y usar un ataque especial que se asemeja a los búmeran de otros juegos de la saga.
  • Máscara de la Fiera Deidad: Esta máscara nos dará un gran poder (aunque sólo podremos usarla contra jefes finales). Con ella podremos usar la espada como escudo y devolver ataques al enemigo, además de hacer muchisimo más daño. Con ella Link tendrá un aspecto adulto y enemigos como el final del juego serán sencillamente ridículos de lo fácil que son de derrotar con esta máscara equipada.
  • Mascara del Gigante: Nos harán gigantes, aunque sólo podremos usarla cuando estemos luchando contra Twinmold, el enemigo final del Templo de la Torre de Piedra.
  • Casco del Capitán: Con él podremos hablar con los esqueletos del juego haciendo que crean que somos su capitán.
  • Máscara Garo: Usandola podremos acceder al Cañón Ikana y haremos aparecer Garos invisibles de algunas partes de suelo.
  • Careta de Gibdo: Con ella podremos hablar con las momias y zombies (temibles enemigos) sin que nos ataquen.
  • Careta Kamaro: Su utilidad se limita a bailar una danza que nos proporcionará una de las piezas de corazón secretas.
  • Máscara de la Verdad: Con ella obtendremos pistas del juego a través de las piedras místicas.
  • Careta de Novios: Con ella podremos acabar con la discusión que se desarrolla en la habitación del alcalde de Ciudad Reloj.
  • Careta Kafei: Con ella los habitantes de Ciudad Reloj nos darán detalles de la desaparición de este personaje.
  • Careta del Jefe del Circo: Con ella los hermanos Gorman no nos atacarán durante el transporte de la leche del rancho.
  • Careta Romani: Esta careta de vaca nos permitirá entrar al Bar Lácteo.
  • Careta Aromas: Con ella aumentará nuestro olfato y podremos encontrar algunas cosas ocultas.
  • Careta Don Gero: Con esta careta podremos reunir a todas las ranas extraviadas.
  • Capucha de Conejo: Con ella podremos correr mucho más rápido y saltar más lejos.
  • Careta de Bremen: Con ella podremos atraer animales.
  • Careta Keaton: Con ella podremos hablar con estos seres.
  • Careta de Gran Hada: Servirá para atraer a pequeñas hadas que no se encuentren muy lejos hacia nosotros.
  • Careta Piedra: Con esta careta algunos personajes y enemigos no notarán nuestra presencia.
  • Careta Explosiva: Sirve para producir explosiones similares a las de las bombas, aunque perderemos algo de vida.
  • Careta para transnochar: Con ella la abuela de Anju no nos hará dormir al contarnos sus cuentos.
  • Gorra de Cartero: Usandola podremos mirar dentro de los buzones para conseguir algunos objetos.


De todas estas máscaras sólo son necesarias unas pocas, ya que las demás nos servirán para conseguir otras máscaras o piezas de corazón, secretos de este juego junto a las Skulltulas Doradas y algunos objetos como las espadas de alto nivel. Como veis algunas máscaras producirán cambios en nosotros, por ejemplo siendo un Goron podremos rodar a gran velocidad, siendo Deku planear… y mientras usemos este tipo de máscaras especiales (Deku, Goron o Zora) no podremos usar muchos objetos o la propia espada.

Para terminar, este título para Nintendo 64 fue reeditado para Gamecube en un pack especial que se podía obtener a través de la web de Nintendo llamado The Legend of Zelda: Collector’s Edition, el cual incluía además de Majora’s Mask, una demo de Wind Waker, los dos Zelda de NES y el Ocarina of Time, todo ello en un solo disco.








The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Oracle of Seasons

Lanzamiento original
JPN - 27 de febrero 2001
EUA - 14 de mayo 2001
UE - 1 de octubre 2001

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Esta saga del héroe hyliano quizás no sea tan conocida como muchos juegos antes mencionados, sobre todo por lo tarde que apareció (en el 2001) y la consola para la que salió (Game Boy Color, en sus últimos años de vida), pero sin duda son unos juego que ningún fan del Zelda que se precie debería perderse. Estos juegos tiene la particularidad de, al igual que pasa con otros productos Nintendo como Pokémon, no vino en un solo juego, sino en dos: Oracle of Seasons y Oracle of Ages. Sin embargo, de forma distinta a como pasa en la franquicia de los monstruos de bolsillo, ambos juegos son muy, muy diferentes. Como nota importante, estos dos juegos no los desarrolló Nintendo, sino Capcom, con la supervisión de Miyamoto.

Historia

-Oracle of Ages: La historia tiene comienzo cuando Link encuentra un misterioso castillo que contiene la Trifuerza en lo más profundo de él (todo esto narrado en una bonita escena sin el motor del juego), cuando la toca se ve transportado a un mundo nuevo donde lo primero que ve es una mujer siendo atacada por unos monstruos, el héroe se acerca y ahuyenta a las criaturas. La mujer se trata de Impa (la niñera de Zelda) que está buscando a alguien…siguen avanzando y ven a una bella muchacha de pelo azul llamada Naryu, que está tocando un arpa acompañada de un corro de animales, en cuanto Impa la ve, se transforma en una monstrua llamada Veran que se autoproclama la hechicera de las sombras y se lleva a la chica, diciendo que es el oráculo del tiempo. Link deberá rescatarla viajando a través del tiempo para poder volver a su propio mundo, mientras evita que Veran, con los poderes de Naryu, controle el tiempo

-Oracle of Seasons: El argumento es idéntico, con la diferencia de que lo que Link encuentra al llegar al nuevo mundo es a una tropa de juerguistas que están bailando junto a una exótica bailarina de nombre Din. La chica es secuestrada, esta vez por Onox, un tipo embutido en una enorme armadura que quiere usar los poderes de la chica, al parecer el oráculo de las estaciones, para controlar el clima. De nuevo debe Link rescatar a la chica y frustrar los planes del malo de turno.

Así pues, podemos ver dos historias diferentes y a la vez idénticas, en las que Link debe rescatar a la dama en apuros de turno del malo también de turno, no obstante, ambas historias coinciden, por lo que se hace imprescindible tener los dos juegos para entender toda la historia y ver qué es lo que se esconde tras los malvados planes de Veran y Onox. Se puede perfectamente pasar con uno, pues la historia de cada juego es autoconclusiva, pero si te falta uno te perderás más de una sorpresa.

Aspectos técnicos

Los Oracles son juegos de Game Boy Color, pero, a diferencia del Link´s Awakening, estos juegos son exclusivos de Game Boy Color por lo que no funcionarán en una Game Boy normal o Pocket. Esto permite un mejor uso del color, ambos juegos siguen el estilo gráfico del Link’s Awakening, pero con más colorido y detalle, algo que se nota en los personajes y en los entornos. Destaca más en Oracle of Seasons, con tonos acordes al verano, el invierno o la primavera, mientras que en el Ages el viaje al pasado se representa con tonos rojizos y anaranjados. Los personajes lucen bien, con un estilo idéntico al Link’s Awakening, pero más pulido, los enemigos son prácticamente los mismos que en el juego anterior, pero los jefes finales han mejorado bastante.

Las melodías no están nada mal, al nivel del juego anterior de Game Boy, componiendo en general una buena banda sonora. Cuando caminamos por los campos suena la misma que en Link’s Awakening, también hay para las ciudades y las cuevas, pero sin duda las mejores son las de las mazmorras, al nivel del juego para la Game Boy monocroma e incluso superándolo a veces (no en vano hay músicas que incluso pueden llegar a dar miedo, y no bromeo). Los efectos sonoros cumplen bien, sin grandes alardes, prácticamente son clavados a Link´s Awakening.

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Jugabilidad

En este sentido, Ages y Season son mundos aparte.

En el Ages tu objetivo es rescatar a Naryu, que está apresada en el pasado por Veran, viajando en el tiempo y para ello cuentas con la ayuda del arpa de los tiempos. Dicha arpa nos permitirá viajar entre tiempos, aunque en principio solo podrás ir desde el presente al pasado por portales (para volver basta con tocar el arpa, al igual que en Link to the Past) muchos de los objetos que tendrá Link a su disposición son heredados de otros juegos: la pluma de Roc para saltar, la vara de Somaria para crear bloques y, por supuestísimo, la indumentaria que nunca puede faltar: espada, escudo, gancho, bombas, brazaletes de fuerza y aletas para nadar. El único objeto realmente nuevo, aparte del arpa, es el saco de semillas, que permite almacenar tres tipos de semillas para luego usarlas en el campo y el tirachinas, conseguido más adelante, para disparar esas semillas.

En cuanto a los secretos están las inevitables piezas de corazón, a la que se le añade el aumento de la espada (hasta dos niveles, el tercero es nada más y nada menos que la espada Biggoron del Ocarina) y la adquisición de anillos, que podían hacerse en una tienda previa realización de tareas diversas y encontrándolos en cofres. Podían equiparse como cualquier otro objeto y tenían efectos beneficiosos como más defensa o más poder de la espada, incluso había uno que permitía acabar con los enemigos a puñetazo limpio.

Con respecto al Seasons, considerado por la mayoría como mejor que el Ages, presenta un modo de juego distinto. Link contará para su aventura de salvar a Din con la vara de las estaciones, artefacto mágico que permite al héroe control total sobre las mismas. Cuando la consiga necesitará conseguir el poder de todas las estaciones para controlarlas y una vez que tengamos este control, para hacer uso de la vara, sólo tenemos que subir a unos determinados montículos (tocones de árbol en general) y allí usar la varita. Con ella puedes hacer, entre otras cosas, congelar los ríos para poder caminar por ellos o hacer crecer enredaderas por las que subir. Los objetos son más variados que en el Ages, contamos con la pluma de Roc (que se puede aumentar un nivel y dar un salto extra grande), el tirachinas (que también se puede subir de nivel y disparar tres semillas en vez de una), además de los dichos en el juego anterior, salvo uno nuevo, los guantes magnéticos, que permiten manipular bolas metálicas.

Un aspecto original de ambos juegos es la aparición de tres aliados de Link, estos son Rick, Moosh y Dimitri. El primero es un gracioso canguro boxeador capaz de machacar a cualquier malo con sus poderosos puños y de saltar cualquier agujero, luego contábamos con el oso Moosh, capaz de volar breves periodos de tiempo con sus pequeñas alas, mientras que Dimitri es un dodongo amistoso que podía llevar a Link por el agua, sin importar lo fuerte que sea la corriente. Cada uno de estos animales necesitaba de una flauta para ser invocado.

Ambos juegos eran independientes y de una duración notable, pero tenían un signo distintivo: al acabar uno de los dos se proporcionaba un código que había que introducir en el otro juego (si acabas el Oracles, tendrás que introducir el código en el Ages y viceversa) empezando una partida nueva y seleccionando la opción “secretos”. Dicho código podía darse a ciertos personajes, como la oráculo de los secretos, Farore, para recibir más códigos u objetos, sin embargo, lo más importante viene al final del juego, ya que aparecerán nuevos jefes finales (las brujas gemelas Birova y el mismísimo Ganon), además de un final diferente.








The Legend of Zelda: The Wind Waker

Lanzamiento original
JPN - 12 de diciembre 2002
EUA - 24 de marzo 2003
UE - 03 de mayo 2003

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Allá por el 2003, Nintendo sacaba en España para Nintendo Gamecube una de las entregas más polémicas de la saga. ¿Por qué polémica? Pues porque con anterioridad habían aparecido, de parte de Nintendo, imágenes de un fabuloso Zelda para Gamecube en el que mostraba a un Link adulto y maduro, al estilo de la versión adulta de Ocarina of Time, en un mítico vídeo donde podíamos ver al héroe de gorro verde luchar encarnizadamente con Ganondorf, sin embargo esa fue la única imagen que se obtuvo del supuesto juego, ya que después empezaron a aparecer nuevas escenas…donde Link ya no era adulto, sino que se había convertido en un muñecajo cabezón hecho en cel-shading (técnica que produce unos gráficos similares a dibujos animados) que de Link solo tenía el traje verde y ya está. El hecho asustó sobremanera a los fans de la saga, muchos pusieron el grito en el cielo y a veces incluso se llegó a pensar que la saga Zelda había tocado fondo, hasta que poco a poco se fue sabiendo más sobre el juego. Link podía controlar el viento y la acción se desarrollaría en el mar, con el mundo de Zelda convertido en un puñado de islotes flotando a la deriva, por supuesto hubo opiniones enfrentadas: unos pensaban que era una idea revolucionaria, otros preferían el enfoque del Ocarina y no querían ni acercarse al nuevo Zelda…hasta que en el 2003, el nuevo juego, bautizado como The Legend of Zelda: The Wind Waker, llegaba a las tiendas, y si bien había bastante recelo con el dichoso Wind Waker, la perspectiva cambió cuando los jugadores y analistas de videojuegos introdujeron el mini-DVD en sus respectivas Gamecubes. Y es que es muy difícil, por mucho que disfrutases con el Ocarina of Time, no disfrutar de este magnífico juego.

Historia

El juego nos sitúa muchos siglos después de los hechos relatados en Ocarina of Time. Todo comienza cuando Link, un joven que vive en la apartada Isla Initia con su abuela y su hermana Abril, cumple la edad del Héroe Legendario. Como dice la tradición, todos los niños que llegan a esa edad, deben vestirse con ropas verdes similares a las de aquel héroe para así convertirse en hombres valientes y fuertes.

Pero precisamente ese día, un pájaro gigante aparece por Isla Initia dejando caer a una muchacha en el bosque del hada, en la misma isla. Link decide ir a ver lo ocurrido y conoce a Tetra, la capitana de un barco pata palo. Tras esto, el pájaro gigante vuelve a la carga y, por confusión, secuestra a Abril. Es así como Link emprende un viaje en busca de su hermana.

En un principio la historia puede parecer simple: el típico juego de un héroe que tiene que salvar a alguien secuestrado. No obstante, este es tan sólo el inicio de un relato que se complica cada vez más según avanzamos, hasta convertirse en, para muchos, el mas complejo episodio de la Leyenda de Zelda, en el más simbólico de todos ellos.




En realidad todo lo ocurrido es culpa de Ganondorf, el malvado hombre que se había apoderado de la Trifuerza del Poder en Ocarina of Time y que, tras romper el sello en el que estaba encerrado, trata una vez más de hacer realidad su obsesión: Gobernar Hyrule.

Cuando Ganondorf volvió de las tinieblas, el joven Héroe del Tiempo que había salvado el Reino años atrás ya había partido en un misterioso viaje del que jamás regresó (Majora's mask?) así que la gente, indefensa, tan sólo podía rezar.

Las Diosas escucharon sus plegarias y enviaron un diluvio que sepultó Hyrule bajo un gran océano y lo sacaron de la corriente del tiempo para que, así, Ganondorf no pudiera conseguir sus propósitos y no profanara su tierra sagrada. Sólo unos pocos afortunados que huyeron a las montañas más altas sobrevivieron a la "Gran Inundación". Esos sobrevivientes pronto comenzaron a rehacer sus vidas en los restos de su antigua tierra, de la que ya sólo quedaban unas pocas islas esparcidas por un inmenso mar. La historia de la majestuosa Hyrule pronto cayó en el olvido y pasó a ser simplemente una leyenda popular más, un cuento para niños en el que nadie creía.

No obstante, Ganon conocía la verdad. Sabía que el poder combinado de las tres partes divinas que formaban la Trifuerza le permitiría volver a sacar Hyrule a la superficie para apoderarse de ella, así que, siendo poseedor de la parte del poder de la Trifuerza, comenzó a buscar los dos fragmentos restantes que aún no habían caído en sus manos la Trifuerza del Coraje y la Trifuerza de la Sabiduría, pertenecientes al heroe legendario y a la princesa del destino (Link y Zelda, respectivamente) que sin duda debían poseer los descendientes de Link y Zelda, que le habían vencido siglos atrás.

Ganondorf, por este motivo, envía a un malvado pájaro gigante a buscar por todo el océano a todas aquellas personas que pudieran ser los portadores de estos dones. (De ahí que intente secuestrar a Tetra, pues se tiene la sospecha de que guarda una importante relación con la leyenda de la Trifuerza.).

Toda esta historia sirve como marco a una aventura de proporciones épicas, extraordinariamente bien escrita, con giros argumentales sorprendentes y con un final que pretende transmitir un mensaje muy importante: Debemos seguir siempre adelante, aceptar las circunstancias que el paso del tiempo trae consigo, por terribles que sean, y no darnos por vencidos. No vivir atados al pasado, pero no olvidarnos de él; mirar cara a cara al futuro y seguir nuestro propio camino con la vista al frente o, como la propia Tetra dice: "levad anclas, no toqueis el timón y dejad que nuestro destino lo decida el viento".

La chica misteriosa, que responde al nombre de Tetra, es una capitana pata palo con mucho carácter y, tras mucho insistir, accede a llevar a Link en su barco a la Isla del Diablo, donde el monstruoso pájaro ha estado raptando y llevando doncellas de diversas partes del mundo y donde también habita el malvado Ganondorf, que controla al pájaro.

Tras un desafortunado encuentro, Ganondorf envía muy lejos a Link que cae al agua, por suerte se encuentra con un curioso barco rojo y parlante que se llama Mascarón Rojo. A partir de aquí empieza el juego de verdad, donde Link deberá seguir las instrucciones de su nuevo aliado para librar la tierra (el mar en este caso) del villano Ganondorf y de paso rescatar a su hermana y descubrir la razón de esos inquietantes raptos….

La historia es una de las más elaboradas del universo Zelda, con más “chicha” de la habitual y más texto que leer, enlazando perfectamente con Ocarina of Time.


El simbolismo de este episodio está latente en todos y cada uno de los personajes, pero principalmente en el del villano, Ganondorf. Por primera vez conocemos las motivaciones por las cuales ha cometido todos los crímenes que carga sobre sus hombros, por primera vez el villano tiene un motivo y hace incluso pensar al jugador que tal vez no sea tan malo después de todo. El monólogo final de este personaje en lo alto de su torre, en los últimos minutos de existencia de la tierra de Hyrule antes de ser arrasada, plantea al jugador la duda acerca de la bondad de las Diosas: ¿Era la solución destruir el presioso reino sólo para que él no gobernara? ¿Ha sido peor el remedio que el problema?.

Ganon representa en este juego a todas aquellas personas que son incapaces de superar el pasado y de seguir adelante. Vive atado a su obsesión, a la ya desaparecida tierra de Hyrule. Vive única y exclusivamente con la motivación de traer de vuelta el pasado. La batalla final del juego, en la que vemos cómo poco a poco el mar se desploma sobre Hyrule por última vez, es una metáfora en la cual el elemento del mar simboliza el futuro, que va cayendo inexorablemente sobre los personajes. Al final, mientras Link y Zelda consiguen subir a la superficie sanos y salvos, Ganon se queda en el fondo para siempre. Podría decirse que vivía tan atado al pasado que el futuro se le cayó encima.

Aspectos técnicos

Wind Waker utiliza el estilo gráfico del Cel-shading que hace ver al juego como si de una película de animación se tratase. Como tal, se muestran paisajes alegres, frescos y coloridos, los personajes asimismo lucen graciosos y cabezones, bastante desproporcionados en lo que se refiere al cuerpo y a la cabeza, destacando por encima de todos Link, que nos obsequiará con una buena cantidad de graciosísimas expresiones faciales. De hecho, todo en este juego despierta la simpatía, incluso los propios enemigos se alejan del canon Zelda habitual y lucen graciosos y simpáticos (algunos más que otros, claro) esto ha sido duramente criticado por los más acérrimos al juego, pero es un estilo diferente, que le va muy bien al juego. Ha perdido en cuanto a adultez con respecto al Ocarina, pero ha ganado en originalidad. Los escenarios son realmente grandes (no hay más que ver el mar) y están completamente ausentes de popping, como debe ser, los diseños de las mazmorras también son muy buenos y cada una tiene su estilo y es perfectamente distinguible de las demás.

El sonido en sí es un elemento que destaca menos, hay melodías, pero no destacan especialmente. Se notan más en algunas islas como la Isla del Dragón o isla Taura. Las de las mazmorras son muy suaves (a veces prácticamente inaudibles) y en muchos casos como la primera se reducen a sonidos, cosa que por otro lado está muy bien, ya que nos hace sumergirnos en el ámbito lóbrego y tenebroso de las mismas.

Los personajes que Link se va encontrando no tendrán voz, pero sí emitirán sonidos como risas o gruñidos al hablar con ellos para denotar su estado de ánimo y convertir a cada uno en un personaje único. El propio Link tiene a su disposición todo un elenco de sonidos para mostrarnos en todo momento lo que está pensando, dotando al personaje de gran carisma aunque no hable, aunque los mejores sin duda son los de los enemigos, prácticamente cada monstruo tiene uno y están muy logrados, dotando a las criaturas a las que tendrá que derrotar Link un carisma especial. También están los típicos sonidos de golpear con la espada, usar el gancho, la garra, bombas…aunque se limitan a acompañar.

Jugabilidad

Wind Waker se juega como cualquier otro Zelda. El desarrollo se basa en ir progresando en la historia, superando mazmorras para conseguir objetos, hasta llegar a la última, donde nos espera Ganondorf. Contamos con el ya clásico sistema inaugurado por el Ocarina que consiste en asociar objetos a los botones del mando y debemos hacer frente a un action-RPG donde acabaremos con nuestros rivales a espadazo limpio.

Lo que hace único a Wind Waker es que la acción no se desarrolla en tierra, sino en mar. Para avanzar deberemos valernos de Mascarón Rojo, el cual nos llevará por el mar en busca de aventuras. Para manejarlo deberemos valernos del viento y una vela que conseguiremos en la isla Taura, deberemos navegar con el viento, por lo que deberemos izar la vela y navegar hacia donde haya viento favorable, de lo contrario no avanzaremos nada. El sistema es muy sencillo: una vez tengamos el viento a nuestro favor, izaremos la vela y el barco irá a toda velocidad sin tener que pulsar nada. Para avanzar sin perdernos deberemos valernos de una carta naútica que nos indicará en todo momento nuestro siguiente objetivo, el principal problema que tuvo esto fue que el mar es muy grande, por lo que para ir de un lugar a otro se tarda bastante tiempo, lo que quizás podría aburrir al jugador. Aunque por suerte, más adelante, podiamos encontrar una forma de tomar “atajos”.

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Como en todo Zelda, en Wind Waker debemos superar las mazmorras, consiguiendo en cada una un arma determinada que nos servirá para eliminar al jefe de la misma y conseguir un objeto especial que necesitamos para acceder al final del juego. En Wind Waker disponemos de la garra, que podemos enganchar a salientes para balancearnos estilo Tarzán, la hoja Deku para planear y viejos clásicos como el arco, el gancho y el escudo espejo. El bumerán también aparece en este juego y ha sido potenciado con respecto a juegos anteriores, ya que ahora puedes fijar con él hasta ocho blancos y golpearlos a todos de una sola pasada con el arma. También contaremos con armas clásicas, importadas desde Ocarina, como las bombas, las flechas de hielo y fuego o los brazaletes de poder. Los objetos tendrán distinto uso cuando los utilicemos con Mascarón Rojo ya que la garra, por ejemplo, nos servirá para extraer tesoros del fondo del mar, y las bombas como un cañón.

Un artilugio inusual con el que contaremos es el tinglevisor, dado por el “hada” Tingle y que se usa conectando una Game Boy Advance a la Gamecube. Esto nos permite, entre otras cosas, desplegar mapas del mar y las mazmorras en la Game Boy Advance, e incluso, una vez luchemos contra un enemigo, recibir consejos para derrotarlo.


También contamos con la ayuda de un nuevo instrumento. La ocarina ha sido sustituida por la batuta de los vientos, con las que podremos dirigir melodías como la del viento, que nos permite cambiar la dirección del mismo, la del tornado, que nos teletransporta a lugares específicos en el mar, o la de la voluntad, que nos permite controlar la mente a otros personajes y manejarlos nosotros mismos.

Nintendo tuvo mucha prisa en sacar el Wind Waker al mercado para aprovechar al máximo la campaña navideña, y eso se nota porque en cierta medida es un juego incompleto. Todo jugador recuerda (con más pena que gloria) la búsqueda de los fragmentos de la Trifuerza, parte más aburrida del juego para muchos. Quizás si se hubiese pulido más, se podrían haber hecho más mazmorras que tuviesen dentro esos fragmentos (ya que las mazmorras de este juego son muy pocas). Sin embargo Wind Waker suple esa pequeña carencia con creces, si bien completar el juego no es muy difícil, ya que la dificultad se ha bajado enormemente con respecto a otros Zelda, este juego ofrece tantísimas posibilidades que hace que terminarlo al 100% sea una tarea que llevará a cualquier jugador mucho, mucho tiempo. Puedes sencillamente recorrer el mar en busca de tesoros, como las inestimables piezas de corazón, participar en una inmensa cantidad de minijuegos dispersos por las islas del mar, recoger rupias con el barco, disparar barriles, clasificar cartas, atrapar cerdos, intercambiar objetos con mercaderes, o sencillamente buscar las muchas grandes hadas que hay en el mar y que nos permitirán cargar entre otras cosas con más rupias y objetos… Aunque sin duda la estrella del juego es la galería Mangialavoro, una titánica side quest en la que podremos conseguir figurillas de los personajes y enemigos del juego. Para ello deberemos contar con la cámara, objeto que conseguiremos tras liberar a Tingle en un pasadizo, para mediante el uso de la misma fotografiar todo lo que veamos, ya que cada enemigo o personaje fotografiado se convertirá en una figurilla gracias al encargado de la galería. Después podremos admirarlas en la misma y cabe destacar que hay una estatua por cada ser viviente del juego, por lo que es una tarea que sin duda llevará mucho, mucho tiempo y obligadamente el completar dos veces el mismo.

Las enormes posibilidades que ofrece convierten una partida al Wind Waker en toda una experiencia en el ámbito videojueguil.


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Última edición por Enock el Lun 19 Jul 2010, 16:12, editado 4 veces en total
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NotaAutor: Enock » Mié 30 Jul 2008, 17:40







The Legend of Zelda: The Minish Cap

Lanzamiento original
JPN - noviembre 2004
EUA - 11 de noviembre 2004
UE - 12 de noviembre 2004

Imagen


En principio solo teníamos el juego A Link to the Past adaptado a la Game Boy Advance como representante del universo Zelda en esta portátil, pero Nintendo suplió esa carencia con la salida en el 2004 de The Minish Cap, capítulo exclusivo de Game Boy Advance y completamente nuevo (nada de remakes). The Legend of Zelda: The Minish Cap se convierte en la nueva aventura del joven Link. Con un interesante argumento que introduce a unos pequeños seres en los que nunca habíamos reparado, los Minish, y un aspecto gráfico heredado del genial Wind Waker.

Historia

"Hace mucho tiempo la oscuridad se apoderó del reino de Hyrule, entonces del cielo llegaron unos diminutos seres llamados Minish, quienes obsequiaron una espada a un héroe y la luz dorada con las que derrotaron a la maldad y se restauró la paz. En memoria de esto guardaron la legendaria espada y surgió un estrecho vínculo entre los Humanos y Minish"

Con estas líneas comienza la historia de este juego, y con ellas Nintendo y Capcom introducen una nueva (y entrañable) raza en las aventuras de Link y Zelda: los Minish. Del tamaño de un insecto, estos simpáticos seres han aprendido a adaptarse a cualquier lugar de Hyrule, y muchos conviven con los humanos sin que estos se den cuenta de su existencia; solo los niños de corazón puro (como nuestro Link) pueden verlos y hablar con ellos.
Dichos duendecillos bendijeron a un héroe de espíritu noble con una poderosa espada con la que fue capaz de derrotar al mal y traer la paz a Hyrule (como suele pasar, la ayuda llega del lugar más inesperado)
Conmemorando el heroico acto de los minish, cada año se celebra el festival minish, unas fiestas en el castillo de Hyrule en honor a los pequeños seres.
Zelda, escapándose del castillo, acude a la casa de Link para invitarle a las fiestas minish (el nuevo padre de Link es herrero) y una vez allí ven el ambiente y Zelda le consigue a Link un magnífico escudo. Después van al castillo para devolver a la niña a casa y ven a un tipo extraño llamado Vaati (aparecido en Four Swords) que consigue los poderes de una caja misteriosa que supuestamente “encierra todo el mal” poseída por el rey, petrificando a todos los presentes, incluida la princesa Zelda, y dandose a la fuga.

Para detener a este villano, Link necesita la ayuda de la espada minish, dada por los pequeños seres al héroe legendario, pero la espada está oxidada por el paso del tiempo, lo que quiere decir… que hay que buscar a las criaturas y pedirles que la reforjen. Link se encamina al bosque minish, donde viven los susodichos, para intentar reforjar la espada. Allí tiene un encuentro con un extraño y malhumorado ser con forma de gorro llamado Ezero, que busca algo en Hyrule, pero no se sabe lo que es. Dicho elemento se unirá a nuestro héroe en su viaje y le ayudará con sus consejos (y le hará la vida imposible con sus comentarios sarcásticos).



Aspectos técnicos

Sin duda la aparición de estos Minish es el aspecto más innovador del juego, convirtiéndose en una bocanada de aire fresco para la saga. La idea de mezclar escenarios que tienen áreas para recorrer de tamaño “humano” y “minish” es muy interesante y da lugar a un montón de puzzles novedosos, y es que está muy trabajada la forma de interactuar entre ambos mundos; un cambio tan sencillo como mover una estantería nos abrirá todo un mundo de posibilidades si nos reducimos de tamaño.

Al ser un juego de Game Boy Advance, la mejora gráfica es más que evidente. El estilo gráfico es el utilizado en aquel “Four Swords” que acompañaba al Link to the Past y el personaje de Link tiene el mismo aspecto cabezón y simpático que los Links del juego de la espada cuádruple, de hecho, su aspecto es muy parecido al de Wind Waker, y ese look sigue para todos los demás personajes, dando un aspecto cómico muy, muy similar al de la aventura para Gamecube (de hecho, el juego está impregnado de Wind Waker en todos sus poros). Los enemigos son tres cuartos de lo mismo, algunos son versiones mejoradas de los enemigos añejos de los primeros Zelda (como los esqueletos lanza huesos) y otros son diréctamente sacados de Wind Waker, como por ejemplo los molblins, aquellos cerdos gordos con lanza.

Los personajes del juego están claramente basados en los diseños de “Wind Waker” , aunque los fans de la saga reconocerán fácilmente algunos cameos muy interesantes… Por otra parte vamos a encontrar también algunos personajes totalmente nuevos, entre los que destaca Ezero , un original “gorro” que se convertirá en nuestro compañero de fatigas y en una fiable fuente de consejos, al tiempo que pone la nota cómica en muchas situaciones.
Los gráficos son ciertamente más coloridos que en los demás juegos para portátil de la saga, e incorporan efectos interesantes como rayos de sol o el estallido de los enemigos al morir, que son idénticos a los de WW.

El ámbito sonoro quizás sea más flojo que en otros Zelda, pues la mayoría de las melodías son más bien discretas y se limitan a cumplir, no habiendo ninguna que cale especialmente hondo en nuestros corazones (que no están mal, pero son en general inferiores a grandes Zeldas como el Ocarina of Time y el A Link to the Past) aunque algunas como la Montaña de la Muerte o la de la mazmorra final son dignas de oírse.
Los efectos sonoros son más destacables, Link tiene voz y da sus gritos propios de Link joven, y también la tendrán ciertos personajes, en forma de gruñidos, risas y sonidos guturales varios que se escucharán cuando iniciemos conversación con ellos al igual que en Wind Waker. Los demás efectos no son nada del otro mundo, aunque acompañan bien.

En esta aventura, el mapeado de Hyrule luce unos estupendos gráficos 2D, con lo que se retoma el estilo de juego de “A Link to The Past”, un sistema de exploración y combate sencillo al máximo , sin preocuparnos de distintas vistas, de elegir enemigo…etc.

Jugabilidad

A estas alturas de la vida, poco puede sorprender en un juego de Zelda, pero es cierto que se han introducido novedades.

Link hereda herramientas de sus juegos anteriores, como los brazaletes de fuerza, la capa de Roc, el bumerán, las bombas, el arco y la ocarina (en este juego tiene la misma función que en A Link to the Past y puedes llamar a un pájaro para que te lleve a diversos puntos de Hyrule). Hay tres nuevos objetos: el jarrón de viento, que permite absorber cosas y enemigos (y limpiar la porquería del suelo), el bastón del revés, que vuelve cosas del revés y concentra energía en ciertos agujeros para que impulsen a Link hacia arriba cuando caiga en ellos, y los guantes de topo para excavar y quitar del medio arena y tierra molesta.

Aunque sin duda lo más útil que tendrás en la aventura es el gorro Ezero, que puede transformar a Link en un minish si este se coloca en lugares estratégicos como tocones de árbol, lo que quiere decir que el héroe se convertirá en un microbio. Con este aspecto tienes la ventaja de poder meterte en huecos y pasajes muy pequeños, aunque a su vez tienes la desventaja de que el mundo será muy grande... y como tal te hundirás sin remedio en charquitos de agua, las piedrecitas te parecerán montañas y tendrás obstáculos insalvables con los que no había problemas de grande. Además las criaturas inofensivas para ti como moscas y escarabajos se convertirán en fieros enemigos cuando tengas el tamaño de una molécula. Sin lugar a dudas un componente original y divertido como pocos.

Otro aspecto original es la espada de Link, que puede aumentarse cuatro veces nada menos. Con cada vez que la aumentes podrás hacer una singular habilidad, colocándote en unas baldosas especiales y recargando el poder de tu espada podrás multiplicar a Link ¡hasta tres veces! y crear clones suyos. Con esta habilidad tendrás que superar toda clase de puzzles retorcidos que requerirán de la colaboración de todos tus clones.
Nuestro sistema de control no puede ser más sencillo; los 2 botones, A y B, se asignarán a distintos objetos, que utilizaremos con una simple pulsación. R queda destinado para coger/dar volteretas y L para juntar las “piedras de la suerte” (luego hablaremos de ellas). Select se ocupa del menú y el mapa, que tendremos que consultar a menudo para encontrar zonas nuevas.

Eso sí, este sistema en apariencia sencillo es un arma de doble filo , ya que para avanzar en el juego se nos obligará a cambiar constantemente los objetos asignados a los botones A y B. Claro, ítems tan necesarios como la espada o el arco sólo pueden usarse de esta forma, con lo que se vuelve un poco molesto el uso de los menús (sobre todo en las últimas mazmorras, donde ya contamos con más de 10 objetos necesarios). Sin duda este es un problema difícil de arreglar, principalmente por el limitado número de botones de la GBA, pero al menos se podría haber separado mapa e inventario, facilitando así un poco la labor del jugador.

El único “puntito” negro que encontramos en este apartado es la repetición de algunos puzzles que son muy parecidos a los vistos en otras entregas, algo que sólo notarán los más fieles seguidores de Link.

El juego tiene secretos, en forma de búsquedas imprescindibles como los trozos de corazón (especialmente sencillos de conseguir en este juego), las grandes hadas y unos objetos inusuales: las piedras de la suerte. Estos últimos son fragmentos de piedra que hay dispersos por toda la tierra de Hyrule: en cofres, bajo tierra, en arbustos, bajo rocas… cada fragmento tiene otro al que hay que agregarle el fragmento obtenido para formar una piedra de la suerte ¿y quién tiene los fragmentos que te faltan? Pues los habitantes de Hyrule. El hobby de juntar piedras de la suerte tiene bastante aceptación, por lo que cuando encuentres un fragmento de piedra tendrás que buscar personas que tengan el que te falta. Sabrás con quién cambiar porque si te paras enfrente de ellos aparecerá un bocadillo con una piedra. Formar una piedra de la suerte hace que tengas suerte, lo que se traduce con cosas que pasarán en otras partes de Hyrule, juntando piedras puede pasar que aparezcan cuevas secretas con trozos de corazón y rupias entre otras cosas o abrir atajos por todo Hyrule y, a veces, será imprescindible juntar piedras para avanzar en el juego, por lo que no desdeñéis esta peculiaridad.

Aparte (y demostrando que se basa lo suyo en el Wind Waker) el juego incorpora la posibilidad de conseguir figurillas de los personajes y enemigos del juego, para ello habrá que conseguir conchas secretas (como las del Link’s Awakening) y dárselas al encargado de una casa del castillo de Hyrule llamada “club Minitendo”. A cambio de darle solo una, podremos probar suerte en una máquina tragaperras y conseguiremos la primera figura (al azar), funcionando exactamente igual que la máquina de trofeos del “Super Smash Bros Melee”. Tendremos que ir dando cada vez una concha más para conseguir una figura nueva, así hasta tener que dar cantidades industriales de este objeto para conseguir un muñequito nuevo.
Uno de los puntos más fuertes de este apartado son los combates , y más específicamente los enfrentamientos contra los monstruos finales. Si explorar el mapeado es una experiencia emocionante y divertida por la variedad de enemigos y patrones de ataques, los guardianes de cada mazmorra son el broche de oro; totalmente originales e innovadores, la perfecta curva de dificultad del juego se completa a la perfección con ellos. Y atención a los seguidores de la saga, que esta vez no es Ganon quien nos espera como monstruo final…

En definitiva, no es de los mejores Zelda, pero merece la pena echarle un vistazo por su originalidad y frescura.








The Legend of Zelda: The Twilight Princess

Lanzamiento original
JPN - 2 de diciembre 2006
EUA - 19 de noviembre 2006
UE - 8 de diciembre 2006

Imagen


Ha sido el primer Zelda que ha debutado con el lanzamiento de una consola además de salir en la misma fecha para 2 consolas, Wii y GameCube.
Considerada una de las mejores entregas de la saga, por la madurez que se respira en el juego y por su enorme argumento. Está muy reñido con el OoT, pero en Twilight Princess como he dicho, se ve la madurez que ha cogido una saga.
Ha sido el primero de la saga en obtener una calificación T de la ESRB por violencia fantástica y sangre explicita.
Está ambientado unos 100 años después de los hechos de Ocarina of Time manejaremos un Link adulto en todo momento.

Historia

Imagen

La historia comienza con Link viviendo en un pueblo llamado Ordon donde trabaja como pastor, no conoce a sus padres y los mas cercano que tiene a ello es a su jefe y los padres de uno de sus mejores amigos. Un buen día, Link es seleccionado para llevar un presente a la Familia Real, pero ese mismo día empiezan a pasar cosas en el reino de Hyrule y Ordon es atacada por mounstros que arrasan la villa y raptan a todos los niños. Link persigue a los secuestradores, pero se encuentra en el camino como un manto negro del que sale una mano, lo agarra y lo lleva al otro lado. Link recupera la consciencia y cuan grande es su sorpresa al ver que se ha convertido en lobo encadenado con una cadena en una celda del castillo de Hyrule, donde conoce a Midna quien le ayudará a partir de ese momento en todo lo que pueda.

Nuestra misión es detener a Zant, el Rey del Crepusculo qu intenta conquistar Hyrule y sumirla en el mundo de las sombras siendo la única forma de entrar a dicho mundo, por el Espejo Crepuscular, que Zant destroza en varios trozos y los cuales tenemos que conseguir. Pero por el camino, nuestra nueva amiga Midna nos pedirá que le ayudemos a recuperar las piezas de un extraño artefacto que anhela poseer.

Aspectos técnicos

Cabe destacar el gran tratamiento del juego de luces, con un gran desarrollo de los ciclos del dia y noche con un gran juego de colores y de sombras que te absorbe durante el juego.
Con un diseño exquisito, cada mazmorra nos deleitará y sacará de quicio como ya nos tiene acostumbrados, pero con una visión más realista de las mismas.
El sonido es perfecto, sin voces como ya nos tienen acostumbrados y espero que siga así, pero con eso sonidos puntuales que remarcan una situación. El sonido del agua, del blandir de las espadas, el tensar el arco..... todos esos efectos que te hacen vivir el juego más real agrandandolo el altavoz incluido en el wiimote. Claro está, acompañado con una banda sonora excelente compuesta por Koji Kondo, como en anteriores entregas de la saga.
El tema gráfico dió mucho que hablar, pero estuvo a la altura de las circunstancias. Vemos un Link más "real" como más humano, con unos gráficos y gestos mas reales, dando madurez a la saga, quitando ese punto "infantil" que daban los antiguos. Vemos bastante bien definidos los personajes, con unos movimientos suaves y una cantidad generosa de poligonos. Y un tratado del color practicamente perfecto.

Imagen


Jugabilidad

Que decir de este apartado. Los precedentes nos dicen: Zelda=maxima jugabilidad. Pues aqui se demuestra de una manera sobresaliente. Una magnifica adaptación del control al wiimote y al nunchuck, hacen una esperiencia como nunca habiamos vivido en un Zelda. La libertad de visión, de movimientos, la precisión que te otorga utilizar el wiimote para apuntar el arco y demás armas, no tiene precio. Vemos también un facil manejo de nuestro querido caballo, Epona y de hasta los jabalis esos raros que a veces nos sirven de improvisada montura. Con un acceso a los items bastante rápido y sencillo podemos coordinar varios ataques. En definitiva, me sorprendio la buena adaptación del control para Wii, lo que ha hecho subir la experiencia del juego a un muy alto nivel.

Los puzzles de los diferentes calabozos, tienen la suficiente dificultad para no cansarnos en exceso y dejarlo por imposible y tampoco tan sencillos que casi sean ignorados. Todos tienen un alto grado de lógica.
Destacamos también las nuevas técnicas que podemos ir aprendiendo conforme encontramos al lobo dorado, esto hace que puedas ir variando tus ataques y no encasillarte en un par solo. Hay alguno un poco complicadillo, pero no mucho. Todos los nuevos movimientos tienen su cabida y momento de usarlos en situaciones dispares.

La gran novedad de esta entrega es la capacidad que tiene Link de transformarse en Lobo, cosa que no controlará hasta cierto punto del juego. Dicha forma, es imprescindible, ya que la necesitarás pra pasar muchas zonas del juego, además de ser la única forma de ver los fantasmas y poder seguir rastros de olor, a la vez que puedes escavar un agujero para entrar en ciertos sitios. El control es muy simple, lo manejamos con el stick del nunchuck teniendo varios ataques para los que vasta con agitar el wiimote o apretar el botón A o un movimiento especial que se ejecuta manteniendo B y sirve para atacar a varios objetivos a una velocidad rapidísima. A falta de Ocarina o Batuta, tenemos los aullidos del lobo, se utilizará para varias cosas, pero entre ellas sirve para llamar a un ave que te podrá dar alguna pista y la más importante, para comunicarte con el "lobo dorado" y así conseguir ver al caballero que te instuirá en el arte de la espada.
Otra cosa a tener en cuenta es que en la forma de lobo tendremos a Midna en nuestro lomo, con la que podremos hablar y pedir consejo, incluso en más de una situación necesitaremos que nos eche una "mano" para pasar ciertos escollos.
Vemos que los items no son pocos, teniendo una gran disparidad. Tenemos los clásicos como el boomerang, el arco, tirachinas..... hasta los nuevos como el ceretro de poder, la rueda dentada (aerodisco) o la bola con cadena. Hay uno ya conocido, que tiene una ampliación, es la zarpa o garfio, siempre la hemos visto sola, a una mano; pués aquí podremos conseguir la "doble zarpa" con la cual podremos ir de un punto de enganche a otro permitiendonos hasta balancearnos para soltar la otra zarpa hacia otro punto de agarre.

Resumiendo, esta entrega, goza de una jugabilidad (hablo en Wii) excepcional, usando de modo magistral los mandos de Wii con una adaptación casi perfecta, que hace elevar al limite la experiencia de juego.

Imagen








The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Lanzamiento original
JPN - 24 de junio 2007
EUA - 1 de octubre 2007
UE - 19 de octubre 2007

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El juego se caracteriza por presentar un estilo gráfico 3D con la técnica del Cell shading o Toon Rendering, utilizando el motor de The Legend of Zelda: The Wind Waker, del que es secuela directa, pero con una mezcla del sistema de cámaras de los Zelda tradicionales de vista cenital y de los basados en un motor 3D libre.

Mientras se observa la acción principal y se interacciona con el entorno en la pantalla inferior táctil de Nintendo DS, en la superior se contemplan mapas y menús. No obstante en ocasiones ambas pantallas intercambian sus roles momentáneamente para poder realizar ciertas acciones, o bien se unen para mostrar una imagen de mayores dimensiones.

Link, acompañado nuevamente por un hada guardiana, viaja por tierra y mar haciendo uso de nuevas habilidades que el jugador ejecuta exclusivamente desde la pantalla táctil de la consola. Desde la ruta del barco a los movimientos del personaje en tierra, se ordenan con el lápiz, método que se usa de igual modo para resolver ciertos puzzles y situaciones, debiendo el jugador indicar la trayectoria de armas como el bumerán. Además, el dibujo es esencial para avanzar en los problemas planteados en el juego, así trazando un mapa vacío en función del paisaje que se contempla, o anotando secuencias o pistas que se facilitan a lo largo de los distintos diálogos.

Entre las principales diferencias de este título con su predecesor narrativo de GameCube, además de lo ya expuesto, es el uso de un barco de vapor, perdiéndose la fuerza del viento que caracterizaba The Wind Waker, careciendo de igual modo de otro de los elementos esenciales en aquél: la sucesión día-noche. No obstante, este cambio es debido al sistema de control elegido y a las lógicas limitaciones técnicas de la portátil, optándose por crear nuevos minijuegos que ofrezcan profundidad y diversión a la navegación por mar. También tiene modo multijugador en el modo duelo.Aquí se puede jugar con una sola tarjeta o bien con dos, y también puedes jugar con Wi-Fi connection

Historia

Phantom Hourglass se introduce con una serie de dibujos que imitan collage de recortes de papel. Estos cuentan a grandes rasgos la historia de The Legend of Zelda: The Wind Waker, que terminaba dejando a Link (Héroe de los vientos) y Tetra (la princesa Zelda) juntos en la búsqueda de nuevas aventuras y territorios. Embarcados esta vez en la persecución de un navío fantasma, el cual según la leyenda esconde grandes tesoros, la tripulación mostrará su temor a que éste aparezca de un momento otro mientras Tetra, la cual no desea ser llamada Zelda, se mofará de su veracidad; dicho lo cual, el navío se presenta entre una espesa niebla. La princesa subirá a bordo del barco fantasma, para desaparecer repentinamente junto a él tras un grito. Link consigue saltar en el momento justo, pero pierde el equilibrio y cae al mar. Cuando recobra el sentido, un hada le despierta en un lugar extraño, una playa en una isla que nunca antes había visitado y en la que se erige un templo que protege un tesoro desconocido: el "Reloj de arena espectral".
Empuñada la espada y siguiendo los consejos de este misterioso anciano nos adentramos en el bosque, pues debemos cruzar Mercay para dirigirnos al puerto e iniciar nuestro periplo marítimo. Nuestro cometido es encontrar un barco, algo sólo posible con la ayuda del pata palo Linebeck, un hombre cerrado y cobardica, pero a la par noble y de buen corazón. La búsqueda llega a su fin cuando alcanzamos al norte el Templo del Rey del Mar, lugar donde la avaricia de Linebeck le ha llevado a quedar atrapado.
Tras el rescate in extremis y su posterior huida, el pata palo comprende nuestra pérdida y decide echar una mano. Debe ayudar a Tetra, pero no por ella misma, sino por la cantidad de tesoros que le aguardan en el barco fantasma. Y aquí, con la primera carta náutica en nuestro poder, es donde da comienzo esta nueva aventura protagonizada en su mayoría por Ciela, Link y el avaro Linebeck.
Esa es a grandes rasgos la linea argumental que aunque no es tan trabajada y amplia como la de Twilight Princess, está a la altura de las espectativas.

Aspectos técnicos

Como hemos comentado, han vuelto a usar el metodo del Wind Waker, el cell shading el cual presenta una apariencia de dibujos más desenfadada pero atractiva. Al ambiente colorista y atrevido del juego se le unen escenarios amplios, cargados de detalles y personajes únicos, para nada repetitivos y propios no sólo de la saga, sino de la estética marcada por el juego de Game Cube.
Una gran variedad de escenarios tendremos a nuestra disposición teniendo un trabajo a reseñar, cada isla que visitemos será única, con su vegetación particular, sus gentes y sus peculiaridades haciendo muy variados los escenarios.
El nivel de detalle reflejado en este entorno marítimo es excelente y conserva una fluidez de movimiento siempre estable, sin ralentizaciones ni giros de cámara bruscos. La distancia de dibujado, siempre amplia, permitirá visualizar islas lejanas, que se evaporarán en el horizonte de forma natural a medida que nos alejamos. A todo esto hay que sumar la lograda ambientación marítima, que se apoya en aspectos como el agraciado tema musical de navegación y la presencia de gaviotas, piratas, criaturas marinas, etc. Todo fluye con naturalidad.

Los movimientos de los personajes son fluidos y muy variados, cada uno con sus particularidades y gestor propios Técnicamente topamos con diseños ejecutados con maestría, que se adaptan perfectamente a la portátil de doble pantalla. Incluso cuando la cámara se sitúa próxima a la escena, algo común en escenas cinemáticas, los personajes, con pixelizaciones palpables pero simpáticas, actúan con solidez y continúan demostrando el buen hacer de la desarrolladora. Bien es cierto que algunos enemigos están reciclados directamente de Wind Waker, aunque la variedad de criaturas hará que pasen desapercibidos.
Con respecto al apartado sonoro, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, aunque roza el nivel de otros capítulos de la saga, se queda a medio camino de ensombrecerlos. El cartucho contiene temas muy buenos, como la melodía de navegación, pero carece del peso propio que logran otras entregas posiblemente por reciclar no pocas melodías oídas en Wind Waker. Y es que Koji Kondo lleva años poniendo el listón muy alto. Con todo, llevar estos efectos y melodías a Nintendo DS da como resultado una labor intachable logrando un sonido envolvente digno de la saga.

Jugabilidad

En este aspecto, estamos ante el Zelda más interactivo de la saga. La pantalla táctil, a pesar de las dudas y los rechazos que desató al darse a conocer el tipo de control, se disipa en el acto nada más jugarlo, supera en este aspecto al Twilight Princess.
El control es exclusivamente táctil, no hay otra posibilidad de control. Ciela, el hada, nos servirá de puntero para dirigir las acciones de Link, caminando hacia donde le marquemos en pantalla. Atacar a un enemigo es tan fácil como darle puntadas o hacerle pasadas con el puntero. Por último, podremos dar volteretas trazando bruscas líneas en la dirección pertinente.
Controlar objetos y menús es sencillo. En la zona inferior derecha de la pantalla táctil encontramos un menú desplegable donde disponemos de todos los ítems seleccionables.

Al escoger alguno de ellos aparecerá su icono en la zona superior de la pantalla, donde deberemos activar el objeto en cuestión golpeando el icono o pulsando “R” ó “L” para ser usado. Un par de ejemplos; el uso del boomerang o las bombas bombchus nos llevará a dibujar en la pantalla la ruta a seguir por el artilugio. Esta función es ciertamente útil no sólo para acceder a interruptores, sino también para acabar con los enemigos.
El resto de objetos se controlan de forma similar. El martillo y las bombas estándar se emplean dando golpes en la pantalla hacia la dirección que queremos atacar. En el menú desplegable de objetos también encontramos las pociones de recuperación de corazones, que usaremos siempre golpeando su icono en la pantalla táctil. Finalmente, en la zona opuesta, es decir, en la esquina inferior izquierda, encontramos un menú desplegable que muestra, además del inventario –tesoros, piezas del barco, etc.– las cartas náuticas y mapas.Para navegar por estos cuatro mares usaremos un sistema similar a lo visto con el boomerang o el gancho. Trazando líneas en la cartografía desplazaremos el barco por el océano. Durante nuestros viajes siempre podremos dirigir la cámara moviendo el lápiz por la pantalla y disparar con el cañón dando puntadas en la dirección indicada. Seleccionando la opción pertinente en el menú y como ya sucediera en Wind Waker, podremos sumergir el brazo mecánico en busca de tesoros iniciando un minijuego controlado, cómo no, a través de la pantalla táctil.
Pero sin duda alguna, una de las grandes estrellas de The Legend of Zelda Phantom Hourglass son sus puzzles, que revientan –literalmente– todo lo visto en la consola de doble pantalla de Nintendo. Y no sólo hablamos de empleo de la pantalla táctil, que lo hay –dibujar en puertas, por ejemplo– sino de mucho más, pues en ocasiones se usa el micrófono para apagar velas o conseguir algún descuentillo en compras navales. Muy ingeniosos en su mayoría, buscando siempre dar la vuelta a la tortilla –si has completado el juego, entenderás el porqué– o agudizar la perspicacia del jugador.

Las mazmorras ofrecen ciertas innovaciones y cambios con respecto a las entregas anteriores. Destaca la supresión del cofre con el mapa, que ahora se muestra en la pantalla superior desde que entramos en el templo. La brújula, elemento indisoluble de los primeros Zelda, también ha sido suprimida dejando paso a piedras parlanchinas que muestran a cambio de rupias la localización de los cofres. Y tened por seguro que el juego presenta más novedades que preferimos omitir en el análisis para no destrozaros la exploración.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS)
Por su parte, los jefes de mazmorra mantienen el nivel de carisma de la saga, siendo siempre criaturas gigantescas y aprovechando la jugabilidad de la portátil para desarrollar combates variados, completos, entretenidos y muy, muy innovadores. El motor gráfico alcanza su punto álgido con los jefes representados con diseños adecuados y hasta soberbios a doble pantalla, llegando incluso a mostrar ralentizaciones muy puntuales y llevaderas en algunos combates.
Bien es cierto que en determinados momentos la dificultad del juego no presenta demasiados problemas convirtiendo algunas mazmorras en un paseo lógico, pero ya habrá momentos para tirarse de los pelos cuando rocemos el ecuador de la partida y tengamos que obtener nuevas cartas de navegación en una de más mazmorras más insistente, desesperante e irritantes de la saga, toda una alegoría a la infiltración de series como Metal Gear.
La duración del título no es uno de sus puntos fuertes. Por desgracia, la línea argumental principal no ocupará un número de horas considerable. Si lo comparamos con otras aventuras de la serie, su duración quedará limitada aproximadamente a una tercia parte de horas de las jugables, por ejemplo, en Twilight Princess. No obstante, siempre quedarán las aventuras alternativas o extras, no demasiado numerosas, como conseguir todos los corazones, lograr los poderes de las hadas, y el modo multijugador.

MULTIJUGADOR

Con el sistema Nintendo Wifi Connection a pleno rendimiento en títulos como Mario Kart DS, Zelda no podía llegar a la portátil sin ofrecer opciones de juego multijugador. Y así ha sido. Phantom Hourglass disfruta en un sistema multijugador simple a más no poder, pero no por ello menos entretenido.
En dos bandos, Link y los guardias, dos jugadores pueden combatir por almacenar el mayor número de piezas de trifuerza en su zona. Es una especie de "Comecocos" con novedades, un "Corre que te pillo" en el que un bando, controlando a tres guardias, ha de impedir que el rival, Link, sume puntos llevamos metales a su posición. Podemos usar objetos para potenciar la velocidad del personaje, por ejemplo, o activar corrientes de aire.
Este modo de juego está disponible tanto en red local como en multijugador, a través de amigos o contra rivales aleatorios.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Lanzamiento original
JPN - 23 de noviembre 2011
EUA - 20 de noviembre 2011
UE - 18 de noviembre 2011

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Otros Zeldas


A continuación, se comentan aquellos juegos que poco tienen que ver con la saga original y constituyen auténticos juegos aparte, que no tienen nada que ver con la historia o la cronología de esta saga.


Four Swords Adventures

Este juego no es otra cosa que el “Four Swords” que se incluyó con el A Link to the Past, sólo que mejorado y de un acceso mucho más sencillo, ya que apareció para Gamecube. Para jugar conectabamos Game Boy Advance para usarlas como mando y así, en la pantalla de la portátil, veriamos la acción al entrar en una casa o cueva.

Historia

Hace mucho tiempo, un malvado hechicero conocido como Vaati empezó a raptar hermosas doncellas y a sembrar el caos en Hyrule hasta que un valeroso guerrero armado con una espada reluciente y vestido de verde decidió acabar con las felonías de tan vil sujeto y acudió a luchar con él. Cuando el combate empezó el joven alzó su espada y de repente se dividió en cuatro valerosos guerreros que sellaron para siempre al malvado (hay que ver, con lo fácil que es matarlo…tienen que sellarlo). Años después, con ayuda de un misterioso Link oscuro que engaña a Link, el sello de Vaati desaparece y vuelve con ganas de venganza. Lo primero que hace es raptar a la princesa Zelda, pero no contaba con que su amigo de la infancia, Link, acudiría a rescatarla. Para ello deberá conseguir la ayuda de la espada cuádruple.

Aspectos técnicos

El aspecto de Four Swords Adventures no tiene nada que ver con lo que se espera de un Zelda de nueva generación, presentando un look muy a los 16 bits con una vista aérea que recuerda bastante a A Link to tthe Past y derivados, aunque claro, con algunos adelantos propios de la época donde apareció, como efectos de agua o fuego (este último basado en el Wind Waker). Los personajes y enemigos tienen ese look cabezón que les caracteriza de otros Zeldas como Minish Cap y Wind Waker, así pues resulta una mezcla de A Link to the Past y Wind Waker bastante resultona.

El sonido no es nada del otro mundo, es un Zelda que se dedica más a la jugabilidad que a mostrar un gran despliegue gráfico o impresionantes bandas sonoras. La música del juego es bastante normal, a destacar algunas remasterizaciones de la banda sonora clásica de la saga, pero poco más, los efectos sonoros más de lo mismo, lo típico de los gritos de Link al dar o recibir daño, los enemigos al morir, el clásico pitido de resolución de puzzles y poco más.

Jugabilidad

Aquí es donde Nintendo se lleva el gato al agua, Four Swords Adventures es uno de los juegos más inmensamente divertidos y adictivos de toda la saga, si bien posee un modo de un jugador, es a varios jugadores donde más se disfruta. En este último modo cada jugador manejará a un Link de cada color y deberán cooperar juntos para superar mazmorras llenos de puzzles y enemigos… aunque esto solo es en apariencia, ya que un juego de Nintendo a varios jugadores donde no haya alguna forma de machacarse unos a otros sería raro. Así pues, puedes ayudar a tus amigos, pero también puedes hacerles la puñeta golpeándoles para quitarles rupias y corazones, o apartándote de su camino mientras los enemigos destrozan a tus amigos. Todo ello se reflejará en una tabla al final que otorgará títulos según los méritos (al que más enemigos liquide, al que más rupias coja, al que más se moje en los combates, más corazones tenga…) es importante cooperar para resolver puzzles y enfrentar jefes finales, aunque un poco de competitividad no viene mal… Al servicio de los jugadores estarán los objetos clásicos, como el arco, el candil, el bastón de fuego, las botas de Pegaso, que pueden subirse de nivel hasta alcanzar extremos bestiales… Unidos a nuevos ingenios ya aparecidos en Game Boy Advance como una especie de imán que atrae objetos y personajes o un poderoso puño que destroza paredes, enemigos y a tus propios compañeros si te descuidas.

Hay un completo modo batalla en el que, muy al estilo Bomberman, os soltarán a tres amigos y a ti a un campo para que os destrocéis mutuamente, al mismo estilo que la saga de las bombas, habrá que ser rápido cogiendo y usando objetos contra los demás jugadores para matarlos antes de que lo hagan contigo.

En definitiva, no es el clásico juego de Zelda que todos conocemos, con su historia, personajes y demás, aunque sí tiene una endiablada jugabilidad que puede encerrar a cuatro amigos en una casa cualquiera y hacerles olvidar el mundo cruel en el que viven.

The Adventures of Zelda

Pertenece a esa saga de juegos sacada por Phillips para el CDI. Con la licencia de Nintendo conseguida, cabe destacar que es el único juego que se toma al pie de la letra la coletilla “Zelda” pues en esta ocasión quien toma las riendas de la aventura para salvar a Link, que, en un inesperado giro de los acontecimientos, ha sido raptado por Ganon.

El juego usaba gráficos fotorrealistas, que daban un aspecto muy real al juego quedando muy bien en general (aunque estáticos). Zelda era un personaje de carne y hueso (que quedaba bien reflejado en las secuencias realizadas con el motor del juego) con nulo parecido a la real, cosa que no gustó a nadie, eso y unido lo difícil que era el juego, no lo convierte precisamente en un clásico inolvidable.

The Wand of Gamelon

El segundo de los juegos aparecidos para CDI, y quizás el único decente. El argumento era un pelín distinto a los demás: el rey de Hyrule se había ido en circunstancias misteriosas, y, al tardar en volver a casita, Link va a buscarlo. El juego era “avanzar y pegar” al estilo Adventures of Link, y no tenía mucho más misterio. Lo que hace soportable al juego son los gráficos, muy tirando a dibujo animado, y las excelentes animaciones de los personajes.

Faces of Evil

Juego realizado por Phillips para CDI. Igual que el juego protagonizado por Zelda, no hay mucho que decir sobre este juego, dado que es prácticamente un desconocido y es muy difícil acceder a él. El argumento no se complicaba, Link tenía que recobrar la Trifuerza y rescatar a Zelda de las garras de Ganon en un juego de scroll lateral de avanzar y machacar enemigos con unos gráficos muy de “serie animada ochentera”. Es un juego muy difícil, por no decir imposible, de conseguir, aunque quién sabe, hay mucho coleccionista suelto…

Game & Watch

“¡Ayuda a Link a matar al dragón de la gruta!” así rezaba la adaptación de Zelda a Game & Watch, las maquinitas “relojeras” monocromas de Nintendo (que hoy día han sido relanzadas, con este juego entre ellas). Hyrule había sido atacada por unos malvados dragones que han secuestrado a Zelda y amenazan la paz, pero el valeroso Link vendrá a restaurarla acabando con el mal, Link debía abrirse paso por pantallas llenas de enemigos mientras intenta llegar a lo más alto. Cabe destacar que este juego usa dos pantallas, ¡exactamente igual que la DS!






Aqui dejo de momento el tema, conociendo que la saga sigue su curso y hay juegos en desarrollo de los cuales sacaremos muchas y jugosas historias, las cuales se irán añadiendo, para hacer aún más grande esta saga tan maravillosa.
Última edición por Enock el Mar 20 Dic 2011, 19:55, editado 4 veces en total
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